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Uso do ambiente MIT App Inventor no ensino de programação e seus efeitos na aprendizagem e na motivação

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Detalhes bibliográficos
Resumo:A disciplina de Programação é considerada uma das mais desafiadoras para os alunos do Curso Técnico em Informática. Sendo, também, aquela em que mais se verificam dificuldades de aprendizagem, bem como taxas de reprovação e de evasão mais elevadas. Muitos pesquisadores têm desenvolvido diversos estudos enfatizando a questão das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes na aprendizagem de programação. A finalidade da investigação realizada pela professora/pesquisadora consistiu em analisar as potencialidades da utilização de ambientes de programação por blocos no suporte à aprendizagem inicial de programação. Nesse contexto, foi utilizado o MIT App Inventor, ambiente de aprendizagem visual de programação intuitivo. Por meio dos blocos de encaixe, o ambiente permite criar aplicativos para smartphones e tablets. Assim, esta investigação ocorreu em uma escola pública federal brasileira, no período de 2019 a 2023. Este estudo assume as seguintes questões de investigação: i) Identificar as limitações e dificuldades dos alunos no processo de ensino e na aprendizagem de programação; ii) Analisar os efeitos da utilização do ambiente MIT App Inventor para o ensino e aprendizagem da programação; iii) Examinar os efeitos da motivação para aprendizagem no ambiente MIT App Inventor; iv) Verificar os efeitos nos aspectos Sociodemográficos para os conhecimentos de programação e a motivação para aprendizagem; e v) Analisar os resultados relativos à utilização da estratégia de ensino Aprendizagem Baseada em Problemas no contexto da experiência de ensino. O projeto organizou-se numa abordagem metodológica quantitativa, estruturada no desenho de um estudo quase-experimental desenvolvido em 2 grupos nomeados experimental e de controle. Ambos os grupos pertencem a uma rede pública de ensino, com cerca de 45 alunos na disciplina de Linguagem de Programação I dos cursos Técnicos de Informática e de Telecomunicação do Ensino Profissionalizante. No grupo experimental, a abordagem aos conceitos iniciais de programação organizou-se recorrendo ao ambiente MIT App Inventor e a uma estratégia pedagógica de resolução de problemas. No grupo de controle seguiu-se uma abordagem tradicional dos conceitos iniciais de programação usando o ambiente DEV C++. A coleta de dados foi organizada em pré e pós-teste, recorrendo à escala de motivação (MSLQ) e a uma prova de avaliação de conhecimento de programação simultaneamente e finalmente os questionários sobre a estratégia de aprendizagem e de características sociodemográficas. Após a aplicação de todos os instrumentos, os procedimentos estatísticos realizados para a produção de resultados no projeto de pesquisa foram analisados e interpretados na plataforma de software IBM SPSS 27, para o tratamento dos dados de forma segura em relação a resultados confiáveis no estudo. Os resultados obtidos com base na análise, revelaram que o desempenho dos alunos se apresentou elevado no uso da tecnologia em blocos, associada ao método utilizado em sala de aula, por ocorrer um interesse maior devido à condição de saída da estrutura linear tradicional e pela possibilidade de realizar as tarefas em grupo. Os resultados referentes ao ambiente de aprendizagem indicaram a possibilidade de uma forma positiva dos alunos trabalharem por conta de mais confiança e segurança ao realizar uma tarefa. Os alunos ficaram satisfeitos em buscar respostas sem a necessidade de imposições, uma vez que a motivação veio naturalmente para os debates em sala de aula.
Autores principais:Costa,Rosana Soares Gomes
Assunto:Learning Programming Teaching MIT App Inventor Motivation Aprendizagem Ensino de programação MIT App Inventor Motivação
Ano:2024
País:Portugal
Tipo de documento:tese de doutoramento
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Lisboa
Idioma:português
Origem:Repositório da Universidade de Lisboa
Descrição
Resumo:A disciplina de Programação é considerada uma das mais desafiadoras para os alunos do Curso Técnico em Informática. Sendo, também, aquela em que mais se verificam dificuldades de aprendizagem, bem como taxas de reprovação e de evasão mais elevadas. Muitos pesquisadores têm desenvolvido diversos estudos enfatizando a questão das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes na aprendizagem de programação. A finalidade da investigação realizada pela professora/pesquisadora consistiu em analisar as potencialidades da utilização de ambientes de programação por blocos no suporte à aprendizagem inicial de programação. Nesse contexto, foi utilizado o MIT App Inventor, ambiente de aprendizagem visual de programação intuitivo. Por meio dos blocos de encaixe, o ambiente permite criar aplicativos para smartphones e tablets. Assim, esta investigação ocorreu em uma escola pública federal brasileira, no período de 2019 a 2023. Este estudo assume as seguintes questões de investigação: i) Identificar as limitações e dificuldades dos alunos no processo de ensino e na aprendizagem de programação; ii) Analisar os efeitos da utilização do ambiente MIT App Inventor para o ensino e aprendizagem da programação; iii) Examinar os efeitos da motivação para aprendizagem no ambiente MIT App Inventor; iv) Verificar os efeitos nos aspectos Sociodemográficos para os conhecimentos de programação e a motivação para aprendizagem; e v) Analisar os resultados relativos à utilização da estratégia de ensino Aprendizagem Baseada em Problemas no contexto da experiência de ensino. O projeto organizou-se numa abordagem metodológica quantitativa, estruturada no desenho de um estudo quase-experimental desenvolvido em 2 grupos nomeados experimental e de controle. Ambos os grupos pertencem a uma rede pública de ensino, com cerca de 45 alunos na disciplina de Linguagem de Programação I dos cursos Técnicos de Informática e de Telecomunicação do Ensino Profissionalizante. No grupo experimental, a abordagem aos conceitos iniciais de programação organizou-se recorrendo ao ambiente MIT App Inventor e a uma estratégia pedagógica de resolução de problemas. No grupo de controle seguiu-se uma abordagem tradicional dos conceitos iniciais de programação usando o ambiente DEV C++. A coleta de dados foi organizada em pré e pós-teste, recorrendo à escala de motivação (MSLQ) e a uma prova de avaliação de conhecimento de programação simultaneamente e finalmente os questionários sobre a estratégia de aprendizagem e de características sociodemográficas. Após a aplicação de todos os instrumentos, os procedimentos estatísticos realizados para a produção de resultados no projeto de pesquisa foram analisados e interpretados na plataforma de software IBM SPSS 27, para o tratamento dos dados de forma segura em relação a resultados confiáveis no estudo. Os resultados obtidos com base na análise, revelaram que o desempenho dos alunos se apresentou elevado no uso da tecnologia em blocos, associada ao método utilizado em sala de aula, por ocorrer um interesse maior devido à condição de saída da estrutura linear tradicional e pela possibilidade de realizar as tarefas em grupo. Os resultados referentes ao ambiente de aprendizagem indicaram a possibilidade de uma forma positiva dos alunos trabalharem por conta de mais confiança e segurança ao realizar uma tarefa. Os alunos ficaram satisfeitos em buscar respostas sem a necessidade de imposições, uma vez que a motivação veio naturalmente para os debates em sala de aula.

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