Publicação
Elementos de gamificação como fatores de motivação na aprendizagem de uma língua estrangeira através do Duolingo
| Resumo: | O Duolingo tem milhões de usuários, contribuindo para a aprendizagem de línguas estrangeiras por parte de qualquer pessoa e a qualquer momento, em todos os cantos do mundo. Como um aplicativo educacional gamificado, seu foco é envolver seus usuários em atividades instrutivas de modo lúdico e de maneira que aprendam o conteúdo. Para entender como isso ocorre, esse estudo estabelece uma ponte entre a gamificação e a motivação e o engajamento. O objetivo do estudo é entender como os usuários percebem o efeito da gamificação em sua própria motivação. A fim de responder essa questão, foram explorados os conceitos de: motivação intrínseca e extrínseca, meaningfulness, segurança psicológica, disponibilidade, recompensas tangíveis, recompensas verbais e estado de fluxo, considerando o seu impacto nos aplicativos gamificados. A partir desses assuntos, foi realizado um questionário com os usuários do sistema. Os resultados apresentados indicam que, embora o Duolingo seja popular e tenha a confiança de seus usuários, alguns dos conceitos discutidos e considerados no quadro conceitual do estudo não estão presentes em sua utilização ou são tratados de forma superficial. Os dados também permitem a sugestão de alguns possíveis melhoramentos ao sistema. |
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| Autores principais: | Branco, Natália Pires |
| Assunto: | Duolingo Engajamento Gamificação Motivação Duolingo Engagement Gamification Motivation Ciências Sociais |
| Ano: | 2019 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade do Minho |
| Idioma: | português |
| Origem: | RepositóriUM - Universidade do Minho |
| Resumo: | O Duolingo tem milhões de usuários, contribuindo para a aprendizagem de línguas estrangeiras por parte de qualquer pessoa e a qualquer momento, em todos os cantos do mundo. Como um aplicativo educacional gamificado, seu foco é envolver seus usuários em atividades instrutivas de modo lúdico e de maneira que aprendam o conteúdo. Para entender como isso ocorre, esse estudo estabelece uma ponte entre a gamificação e a motivação e o engajamento. O objetivo do estudo é entender como os usuários percebem o efeito da gamificação em sua própria motivação. A fim de responder essa questão, foram explorados os conceitos de: motivação intrínseca e extrínseca, meaningfulness, segurança psicológica, disponibilidade, recompensas tangíveis, recompensas verbais e estado de fluxo, considerando o seu impacto nos aplicativos gamificados. A partir desses assuntos, foi realizado um questionário com os usuários do sistema. Os resultados apresentados indicam que, embora o Duolingo seja popular e tenha a confiança de seus usuários, alguns dos conceitos discutidos e considerados no quadro conceitual do estudo não estão presentes em sua utilização ou são tratados de forma superficial. Os dados também permitem a sugestão de alguns possíveis melhoramentos ao sistema. |
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Atividades financiadas
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