Publicação
Como obter sucesso com a Gamification Digital para os jovens
| Resumo: | São vários os agentes que modelam a participação e envolvimento cívico por parte dos jovens: a família, a escola, os pares, organizações não governamentais, os media. Baseando-se no facto de as organizações não governamentais (doravante - NGO) poderem representar um papel importante na promoção do envolvimento e participação dos jovens, os resultados do projecto estão focados no fomento da participação, aplicando actividades com elementos de gamification como um novo, atractivo e inovador método para o trabalho com jovens. De acordo com o Conselho Europeu e com os representantes dos Governos dos Estados Membro, “para apelar aos jovens e assegurar um maior impacto nas suas vidas, devem ser criados novos cenários onde os jovens invistam o seu tempo, tais como infraestruturas citadinas modernas e espaço virtual, tal como novas abordagens utilizando inovadoras ferramentas online e offline tais como a gamification”. Estas novas abordagens necessitam de ser enraizadas nas actividades do trabalho com jovens no sentido de revelar e desenvolver o potencial dos jovens. Um dos métodos que necessitam de maior atenção e reconhecimento é a implementação da gamification. Gamification é a aplicação de elementos de jogos e técnicas de design de jogos digitais em problemas não relacionados com jogos, tal como desafios de impacto empresarial ou social. Esta é uma abordagem baseada em psicologia e na motivação para aumentar a motivação, o envolvimento e o contributo do público alvo, assim como atingir os resultados necessários através da sua participação activa1. Durante o projecto “Digital gamification for youth engagement” foi efectuada pesquisa sobre elementos e ferramentas de gamification e foram utilizadas diferentes abordagens de forma a obter a informação mais relevante, resultando na criação do manual “Como obter sucesso com gamification digital para os jovens “ para a educação em organizações juvenis. As directrizes vão cobrir os seguintes tópicos: • O que é a gamification? • Porque é importante? • Quais são os melhores exemplos de gamification? • Como utilizar a gamification (digital)? • Como criar o jogo através da utilização de modelos e aplicações já existentes? • Como envolver e educar um considerável número de jovens em tópicos diversos tais como, mas não limitados a, democracia, desemprego, participação cívica, sustentabilidade, promoção da paz, meio ambiente, comunidades locais, etc. O manual está preparado para ONG, trabalhadores jovens e outros stakeholders. O projecto irá melhorar a compreensão de gamification digital como uma abordagem pedagógica em educação não formal e irá reforçar formas inovadoras de ensinar, introduzindo esta abordagem como uma ferramenta integradora e atractiva entre os jovens. |
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| Autores principais: | Torres, Ana Luísa Mateus Oliveira Chança |
| Outros Autores: | Duarte, Mário; Martins, Paulo |
| Assunto: | gamificação empreendedorismo e empregabilidade ambientes de aprendizagem métodos de ensino aprendizagem não formal e informal gamification entrepreneurship and employability learning environments non-formal and informal learning teaching methods |
| Ano: | 2018 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | outro |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Instituto Politécnico de Santarém |
| Idioma: | português |
| Origem: | Repositório Científico do Instituto Politécnico de Santarém |
| Resumo: | São vários os agentes que modelam a participação e envolvimento cívico por parte dos jovens: a família, a escola, os pares, organizações não governamentais, os media. Baseando-se no facto de as organizações não governamentais (doravante - NGO) poderem representar um papel importante na promoção do envolvimento e participação dos jovens, os resultados do projecto estão focados no fomento da participação, aplicando actividades com elementos de gamification como um novo, atractivo e inovador método para o trabalho com jovens. De acordo com o Conselho Europeu e com os representantes dos Governos dos Estados Membro, “para apelar aos jovens e assegurar um maior impacto nas suas vidas, devem ser criados novos cenários onde os jovens invistam o seu tempo, tais como infraestruturas citadinas modernas e espaço virtual, tal como novas abordagens utilizando inovadoras ferramentas online e offline tais como a gamification”. Estas novas abordagens necessitam de ser enraizadas nas actividades do trabalho com jovens no sentido de revelar e desenvolver o potencial dos jovens. Um dos métodos que necessitam de maior atenção e reconhecimento é a implementação da gamification. Gamification é a aplicação de elementos de jogos e técnicas de design de jogos digitais em problemas não relacionados com jogos, tal como desafios de impacto empresarial ou social. Esta é uma abordagem baseada em psicologia e na motivação para aumentar a motivação, o envolvimento e o contributo do público alvo, assim como atingir os resultados necessários através da sua participação activa1. Durante o projecto “Digital gamification for youth engagement” foi efectuada pesquisa sobre elementos e ferramentas de gamification e foram utilizadas diferentes abordagens de forma a obter a informação mais relevante, resultando na criação do manual “Como obter sucesso com gamification digital para os jovens “ para a educação em organizações juvenis. As directrizes vão cobrir os seguintes tópicos: • O que é a gamification? • Porque é importante? • Quais são os melhores exemplos de gamification? • Como utilizar a gamification (digital)? • Como criar o jogo através da utilização de modelos e aplicações já existentes? • Como envolver e educar um considerável número de jovens em tópicos diversos tais como, mas não limitados a, democracia, desemprego, participação cívica, sustentabilidade, promoção da paz, meio ambiente, comunidades locais, etc. O manual está preparado para ONG, trabalhadores jovens e outros stakeholders. O projecto irá melhorar a compreensão de gamification digital como uma abordagem pedagógica em educação não formal e irá reforçar formas inovadoras de ensinar, introduzindo esta abordagem como uma ferramenta integradora e atractiva entre os jovens. |
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