Publicação

Exploração de novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed: conceção, implementação e avaliação de um sistema de interação mobile com Serious Games para a instalação IMP.cubed

Ver documento

Detalhes bibliográficos
Resumo:Esta dissertação tem como objetivo explorar novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed através da conceptualização, implementação e avaliação de um Serious Games para mobile. O projeto contempla a articulação entre a aplicação web, mobile e standalone. Tem como objetivo promover o conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos de idade em espaços públicos de exposição, nomeadamente centros de ciência viva. A instalação foi desenvolvida no âmbito do projeto com o mesmo nome, IMP.cubed ou IMP3 (Interactive Magic Places, Peoples and Practices). Este projeto é uma variante do projeto canadiano IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como as pessoas num ambiente imersivo se relacionam emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzido o telemóvel com o objetivo de criar Serious Games (Ribeiro, 2012) nos quais as crianças participassem ativamente e desenvolvessem conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante. O estudo exploratório desenvolvido teve um carácter essencialmente qualitativo, no qual se aplicou a metodologia de investigação de desenvolvimento. O protótipo foi desenvolvido iterativamente com o envolvimento de focus group com design partners. A avaliação foi realizada por um grupo de crianças com 11 anos e por um grupo especialistas. Os resultados da avaliação revelaram que o caminho seguido permitiu construir um Serious Game mais próximo daquilo que as crianças preferem no contexto de instalação. O jogo foi considerado como educativo, divertido, interessante e original. Verificou-se que a aplicação é fácil de usar, com uma curva de aprendizagem suave e que pode contribuir para uma aprendizagem informal com a colaboração e envolvimento dos utilizadores.
Autores principais:Pinheiro, Maria João de Jesus
Assunto:Comunicação multimédia Interacção homem-computador Internet móvel Serviços web Sistema de comunicações móveis Estratégias da aprendizagem - Crianças
Ano:2013
País:Portugal
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:Universidade de Aveiro
Idioma:português
Origem:RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro
Descrição
Resumo:Esta dissertação tem como objetivo explorar novas soluções de interação para a instalação IMP.cubed através da conceptualização, implementação e avaliação de um Serious Games para mobile. O projeto contempla a articulação entre a aplicação web, mobile e standalone. Tem como objetivo promover o conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos de idade em espaços públicos de exposição, nomeadamente centros de ciência viva. A instalação foi desenvolvida no âmbito do projeto com o mesmo nome, IMP.cubed ou IMP3 (Interactive Magic Places, Peoples and Practices). Este projeto é uma variante do projeto canadiano IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como as pessoas num ambiente imersivo se relacionam emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzido o telemóvel com o objetivo de criar Serious Games (Ribeiro, 2012) nos quais as crianças participassem ativamente e desenvolvessem conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante. O estudo exploratório desenvolvido teve um carácter essencialmente qualitativo, no qual se aplicou a metodologia de investigação de desenvolvimento. O protótipo foi desenvolvido iterativamente com o envolvimento de focus group com design partners. A avaliação foi realizada por um grupo de crianças com 11 anos e por um grupo especialistas. Os resultados da avaliação revelaram que o caminho seguido permitiu construir um Serious Game mais próximo daquilo que as crianças preferem no contexto de instalação. O jogo foi considerado como educativo, divertido, interessante e original. Verificou-se que a aplicação é fácil de usar, com uma curva de aprendizagem suave e que pode contribuir para uma aprendizagem informal com a colaboração e envolvimento dos utilizadores.

Atividades financiadas

Não foram encontrados projetos financiados.