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O gamer é o protagonista Freireano? Um estudo sobre o protagonismo em Paulo Freire e a utilização de jogos eletrônicos

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Detalhes bibliográficos
Resumo:É notória a naturalidade com que as gerações pós ano 2000 relacionam-se com o mundo interligado e digitalizado. Dentre as tecnologias mais utilizadas pelas crianças destas gerações destaca-se a dos jogos eletrônicos, com os quais muitas delas têm contato antes mesmo de completarem seu primeiro ano de vida. Esse encanto pelos jogos de computador salta aos olhos e coloca em pauta a questão do porquê muitos desses jovens que resolvem problemas altamente complexos propostos pelos games, até mesmo em línguas estrangeiras que não dominam, têm grandes dificuldades em relação ao aprendizado de conteúdos escolares comparativamente mais simples. Paulo Freire aponta várias mudanças no processo ensino-aprendizagem e nas relações mestre-educandos que podem verdadeiramente transformar tal processo. Dentre as ideias de Freire destacam-se a importância da significação do que é ensinado-aprendido, o respeito pelo saber pregresso do educando e o seu reposicionamento como sujeito do processo, não mais como simples expectador. E é essa última premissa que faz surgir a questão central desta dissertação: Seria o gamer o protagonista Freireano? Com o propósito de elucidar tal questão realizamos um cotejamento entre ideias de Paulo Freire e do educador holandês Win Veen e, como base empírica, desenvolvemos entrevistas com pais de crianças das referidas gerações, detectando algumas características convergentes entre as idéias dos dois autores. Outrossim, identificamos um forte imbricamento entre o protagonismo inerente aos games e o protagonismo Freireano
Autores principais:Caruso, André Luis Macedo
Assunto:Freire, Paulo - 1921-1997 Capacidade de aprendizagem Jogos eletrônicos Prática de ensino Educação - Efeito das inovações tecnológicas Freire, Paulo - 1921-1997 Learning ability Electronic games Student teaching Education - Effect of technological innovations on CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Ano:2018
País:Brasil
Tipo de documento:dissertação de mestrado
Tipo de acesso:acesso aberto
Instituição associada:IBICT
Idioma:português
Origem:Oasisbr
Descrição
Resumo:É notória a naturalidade com que as gerações pós ano 2000 relacionam-se com o mundo interligado e digitalizado. Dentre as tecnologias mais utilizadas pelas crianças destas gerações destaca-se a dos jogos eletrônicos, com os quais muitas delas têm contato antes mesmo de completarem seu primeiro ano de vida. Esse encanto pelos jogos de computador salta aos olhos e coloca em pauta a questão do porquê muitos desses jovens que resolvem problemas altamente complexos propostos pelos games, até mesmo em línguas estrangeiras que não dominam, têm grandes dificuldades em relação ao aprendizado de conteúdos escolares comparativamente mais simples. Paulo Freire aponta várias mudanças no processo ensino-aprendizagem e nas relações mestre-educandos que podem verdadeiramente transformar tal processo. Dentre as ideias de Freire destacam-se a importância da significação do que é ensinado-aprendido, o respeito pelo saber pregresso do educando e o seu reposicionamento como sujeito do processo, não mais como simples expectador. E é essa última premissa que faz surgir a questão central desta dissertação: Seria o gamer o protagonista Freireano? Com o propósito de elucidar tal questão realizamos um cotejamento entre ideias de Paulo Freire e do educador holandês Win Veen e, como base empírica, desenvolvemos entrevistas com pais de crianças das referidas gerações, detectando algumas características convergentes entre as idéias dos dois autores. Outrossim, identificamos um forte imbricamento entre o protagonismo inerente aos games e o protagonismo Freireano

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