Publicação
O papel dos patrocínios nos Esports e as atitudes dos consumidores face às marcas patrocinadoras
| Resumo: | Objetivo: A presente investigação visa estudar os determinantes da força da comunidade de Esports e o seu papel na atitude face as marcas associadas e à intenção de compa, tendo em conta o papel do patrocínio.Design / Metodologia / Abordagem: Para compreender melhor o Patrocínio nos Esports, efetuou-se um estudo quantitativo, utilizando um questionário online como método de pesquisa. No total foram recolhidas 262 respostas. A análise de dados foi realizada com o software IBM SPSS e o programa AMOS. Resultados: Os resultados deste estudo referem que o patrocínio pode ser considerado como uma variável de comunicação cujo objetivo é a transmissão do nome e da imagem da empresa, dos seus produtos/serviços. Como técnica de comunicação, o “sponsoring” pode ser associado a esferas da publicidade, das relações públicas e das promoções de vendas. Deste facto, nem sempre se consegue aferir qual foi o ponto de partida na decisão do apoio a um determinado evento, atleta ou clube. Os resultados também mostraram que o valor da marca e o reforço que os consumidores dão à mesma, contribuem para uma relação entre Esports e o patrocínio.Relevância do contexto/originalidade: Este trabalho, para além de definir de forma justificada, a abrangência e valorização atribuída ao setor de jogos eletrónicos, propõe de modo objetivo e fundamentado compreender como é que o marketing funciona neste ecossistema multicanal, com as informações resultantes permitem auxiliar a tomada de decisões de empresas ao patrocinarem algumas equipas de Esports, atletas ou eventos, possibilitando melhor conhecimento do público com que se relacionam. Permit ainda entender o tipo de relação que possa existir entre o comportamento do consumidor e o patrocínio desportivo, no intuito de sintetizar esta interação para conhecer este instrumento de comunicação.Limitações/Implicações da pesquisa: As maiores limitações são o facto de a maior parte dos inqueridos fazerem parte do website “Reddit” e de diversos sub-reddits relacionados com Esports, que representam apenas uma percentagem da comunidade de Esports. Implicações Práticas: Este estudo permite identificar a importância dos fãs e financiamento dos patrocínios no desenvolvimento da indústria de Esports. |
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| Autores principais: | Viegas, José Miguel de Figueiredo Ângelo Soares |
| Assunto: | Esports Patrocínios Comunidade de marca Marca Esports Sponsorships Brand Community Brand |
| Ano: | 2021 |
| País: | Portugal |
| Tipo de documento: | dissertação de mestrado |
| Tipo de acesso: | acesso aberto |
| Instituição associada: | Universidade de Coimbra |
| Idioma: | português |
| Origem: | Estudo Geral - Universidade de Coimbra |
| Resumo: | Objetivo: A presente investigação visa estudar os determinantes da força da comunidade de Esports e o seu papel na atitude face as marcas associadas e à intenção de compa, tendo em conta o papel do patrocínio.Design / Metodologia / Abordagem: Para compreender melhor o Patrocínio nos Esports, efetuou-se um estudo quantitativo, utilizando um questionário online como método de pesquisa. No total foram recolhidas 262 respostas. A análise de dados foi realizada com o software IBM SPSS e o programa AMOS. Resultados: Os resultados deste estudo referem que o patrocínio pode ser considerado como uma variável de comunicação cujo objetivo é a transmissão do nome e da imagem da empresa, dos seus produtos/serviços. Como técnica de comunicação, o “sponsoring” pode ser associado a esferas da publicidade, das relações públicas e das promoções de vendas. Deste facto, nem sempre se consegue aferir qual foi o ponto de partida na decisão do apoio a um determinado evento, atleta ou clube. Os resultados também mostraram que o valor da marca e o reforço que os consumidores dão à mesma, contribuem para uma relação entre Esports e o patrocínio.Relevância do contexto/originalidade: Este trabalho, para além de definir de forma justificada, a abrangência e valorização atribuída ao setor de jogos eletrónicos, propõe de modo objetivo e fundamentado compreender como é que o marketing funciona neste ecossistema multicanal, com as informações resultantes permitem auxiliar a tomada de decisões de empresas ao patrocinarem algumas equipas de Esports, atletas ou eventos, possibilitando melhor conhecimento do público com que se relacionam. Permit ainda entender o tipo de relação que possa existir entre o comportamento do consumidor e o patrocínio desportivo, no intuito de sintetizar esta interação para conhecer este instrumento de comunicação.Limitações/Implicações da pesquisa: As maiores limitações são o facto de a maior parte dos inqueridos fazerem parte do website “Reddit” e de diversos sub-reddits relacionados com Esports, que representam apenas uma percentagem da comunidade de Esports. Implicações Práticas: Este estudo permite identificar a importância dos fãs e financiamento dos patrocínios no desenvolvimento da indústria de Esports. |
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Atividades financiadas
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