Atualmente existe um número bastante reduzido de ferramentas e experiências na área de Realidade Virtual Imersiva (RVi) no que diz respeito ao ensino de línguas estrangeiras. No entanto, esta tecnologia encontra-se cada vez mais acessível uma vez que existem cada vez mais dispositivos que suportam RVi e a preços mais baixos. Para além disto, esta tecnologia possui grande potencial para se tornar numa plataforma onde professores e educadores possam encontrar uma ferramenta de ensino personalizável, tirando partido das tecnologias de RVi e de todas as vantagens associadas, assim como oferecer aos alunos e utilizadores uma solução que proporcione motivação para estes assimilarem novas línguas. Assim, nesta dissertação desenvolveu-se uma ferramenta de RVi para ajudar professores e educadores com o ensino da língua inglesa. Para investigar o impacto de diferentes variáveis tecnológicas desta ferramenta e como é que estas podem influenciar a retenção de conhecimento, foram realizados dois estudos, nomeadamente interação e animação. Na primeira avaliação é estudada a Interação em dois níveis: com (interação com objetos e teletransporte) e sem (passivo); já na segunda avaliação averiguou-se os efeitos das animações (tanto a um nível de animações globais do corpo do avatar como ao nível da sua sincronização labial) dos avatares. A avaliação em ambos os estudos foi feita através de quatro questionários: Presença, Qualidade de Experiência, Cybersickness e Aprendizagem. Os resultados mostram um influência positiva das animações globais do corpo do avatar e da sua sincronização labial, sendo mais importante a última. Já a interação no ambiente virtual tem um impacto positivo no cybersickness e na qualidade de experiência em si.
This paper presents a study comparing different user interface modes (Controller-Based Selection, Object Interaction, and Voice Recognition) within immersive Virtual Reality (iVR) environments for foreign language learning. Given the rapid advancements and potential of iVR in education, there is a need for focused research on optimising user interfaces for effective learning experiences. This study aimed to identify optimal interfaces for integrating iVR applications as complementary educational tools while gauging student preferences. Participants engaged in interactive learning tasks across the three conditions, with assessments focused on System Usability, Presence, User Satisfaction, Cybersickness, Learning Outcomes, and Task Duration. Findings indicate high usability across all conditions, with a preference observed for Controller-Based Selection and Object Interaction. Object Interaction showed strong motivational appeal but required more time to complete tasks than Controller-Based. Therefore, for time-constrained educational settings, the Controller-Based Selection interface is practical due to its lower physical effort requirement. Despite recent advances, our study found Voice Recognition interaction to be the least preferred interaction method, indicating a need for further technological improvements to boost its acceptance and effectiveness in educational contexts.
Immersive Virtual Reality (iVR) is a promising educational tool for learning a second/foreign language. However, interactive iVR studies remain in their infancy, with more research required to validate what and how it can be implemented. This study focuses on the English listening dimension and evaluates the impact of a realistic interactive iVR compared to traditional listening exercises. The results were favourable and indicated that interactive iVR positively impacts the users’ knowledge retention compared to a traditional listening approach. Likewise, the users revealed a preference for using iVR for learning when compared to traditional listening exercises, as well as higher user satisfaction with the iVR experiment.
Virtual Reality (VR) has been showing potential in new and diverse areas, notably in education. However, there is a lack of studies in the Foreign Language Teaching and Learning field, particularly in listening comprehension. Therefore, this study investigated the effects of avatar animations and lip synchronization, and user interaction; features deemed relevant in this broader area. A sociodemographic, a quick CEFR - Common European Framework of Reference for Languages - 15-minute English test, and questionnaire were used to evaluate the participants’ Presence, Quality of Experience, Cybersickness and Knowledge Retention. Results show that, overall, the use of avatars with realistic animations and movements, and featuring lip synchronization have a positive influence on the users’ sense of presence, knowledge retention and a more enjoyable overall quality of experience. The same can be said for the use of object interaction and navigation in the cultural representative environment, which had an overall positive impact.
Pouco se sabe a respeito do efeito dos aditivos presentes nos combustíveis, tanto do ponto de vista de riscos sobre a saúde ambiental quanto de eventual interferência na remediação de águas contaminadas. Com o objetivo investigar uma opção tecnológica eficaz e de fácil operação, com uso mínimo de reagentes químicos, o presente trabalho conduziu ensaios de tratabilidade por processo oxidativo avançado utilizando ozônio para tratar água subterrânea contaminada artificialmente por gasolina aditivada com DQO inicial de 5000 mgO2/L (Etapa I) e 1000 mgO2/L (Etapas II e III). Os experimentos foram realizados em reatores de semi-batelada, com recirculação da água contaminada (pH em torno de 7,0), bomba peristáltica, e injeção de gás ozônio na coluna líquida, em contracorrente. O desenho experimental baseou-se na metodologia de planejamento fatorial do tipo Delineamento Composto Central (DCC) utilizando-se como variáveis independentes (i) concentração de ozônio na corrente gasosa injetada ([O3]) com níveis variando entre 10 e 90 g/Nm³ (Etapa I), 10 e 80 g/Nm³ (Etapa II) e; (ii) dose de ozônio relacionada à DQO inicial (O3/DQO), cujos níveis variaram de 0,01 a 0,1 (Etapa I) e de 0,1 a 1,0 (Etapa II). Na Etapa I (DQO inicial 5000 mgO2/L), a maior redução obtida de DQO foi de 8,1% no ensaio com a menor concentração de ozônio [O3] e maior dose O3/DQO. Na Etapa II (DQO inicial 1000 mgO2/L), foi atingida redução de 42,2% de DQO também com a menor concentração de ozônio [O3] e a maior dose O3/DQO. Os resultados das Etapas I e II indicam que as maiores reduções de DQO são atingidas quando fornecidas baixas concentrações de ozônio na corrente gasosa e altas doses de ozônio em relação à DQO inicial. Visando avaliar as parcelas de DQO, BTEX e TPH-GRO (total petroleum hydrocarbon-gasoline range organics) removidas somente pela injeção de ar no sistema, ou seja, sem a presença de agente oxidante, foi realizado ensaio de air stripping (Etapa III), que resultou na redução de DQO, BTEX e TPH-GRO, respectivamente, de 6,7%, 26,4% e 26,3% em 5 min, 8,4%, 96,0% e 95,9% em 49 min, 8,7%, 99,8% e 99,6% em 200 min. Os resultados indicaram que a injeção de ar no sistema, sem presença de agente oxidante promove ligeira redução da DQO mas expressiva remoção de BTEX e TPH-GRO a partir de 49 min. Os resultados indicam ainda que a recalcitrância ao tratamento refletida pelas baixas reduções de DQO está associada à presença de aditivos na gasolina e não aos compostos-alvo (BTEX e TPH-GRO), indicando serem os aditivos, os compostos que permanecem na matriz aquosa, mesmo após remoção quase que completa dos hidrocarbonetos de petróleo.