Search Results - "Orvalho, Verónica"

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Publication Catalog - "Orvalho, Verónica"

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  1. 1

    What a Feeling: Learning Facial Expressions and Emotions.

    Publication
    by Orvalho, Verónica
    Other Authors: Miranda, José; Sousa, Augusto
    People with Autism Spectrum Disorders (ASD) find it difficult to understand facial expressions. We present a new approach that targets one of the core symptomatic deficits in ASD: the ability to recognize the feeling states of others. What a Feeling is a videogame that aims to improve the ability of socially and emotionally impaired individuals to recognize and respond to emotions conveyed by the face in a playful way. It enables people from all ages to interact with 3D avatars and learn facial expressions through a set of exercises. The game engine is based on real-time facial synthesis. This paper describes the core mechanics of our learning methodology and discusses future evaluation directions.
    2009 article Portugal open access
  2. 2

    Motion capture: aplicações e-health e wellbeing

    Publication
    by Carvalho, Fausto de
    Other Authors: Orvalho, Verónica; Morgado, Leonel
    Este artigo apresenta resultados de dois projetos enquadrados no Plano de Inovação 2013-2014: Move4Health, com o Instituto de Telecomunicações e Online-Gym, com o INESC TEC. Ainda que em cenários e abordagens distintas, ambos exploram o recurso a deteção de movimento (motion capture) em tempo real e sem recurso a marcadores (realtime markerless mocap), para explorar a oportunidade de introdução de novas aplicações e serviços de eHealth e well being particularmente vocacionados para o segmento senior e para o envelhecimento ativo.
    2014 article Portugal open access
  3. 3

    A promoção do reconhecimento emocional facial nas perturbações do espectro do autismo usando videojogos – uma proposta portuguesa

    Publication
    by Oliveira, Mónica Q.
    Other Authors: Queirós, Cristina; Marques, António; Orvalho, Verónica
    As crianças com Perturbação do Espectro do Autismo (PEA) apresentam dificuldades em reconhecer emoções em si e nos outros, evidenciando défices marcados no funcionamento social e em tarefas interpessoais do quotidiano. As emoções, e particularmente o reconhecimento emocional facial (REF), têm sido objeto de estudo de um largo corpo de investigação, na tentativa de compreensão e caracterização dos défices emocionais. Vários trabalhos tentam promover o REF em indivíduos com PEA, usando diferentes metodologias, com cada vez maior recurso à tecnologia, pela sua potencialidade na promoção de aprendizagens e elevada motivação que suscita nesta população (Baron-Cohen, Golan, & Ashwin, 2009; Strickland, 1997). Apresentamos os resultados preliminares de um estudo piloto que visou a utilização de uma metodologia tecnológica interativa, em forma de videojogo (“serious games”), desenvolvida em Portugal pelo Porto Interactive Center (FCUP - “Projecto LIFEisGAME”), avaliando a sua usabilidade e potencialidade na promoção da capacidade de reconhecimento emocional facial. A carência de materiais portugueses originais motivou este projeto. Um grupo de crianças com diagnóstico de PEA (n=5) testou seis estímulos que representam as seis emoções básicas (alegria, tristeza, medo, raiva, nojo e surpresa) (Ekman & Friesen, 1975) usando o protótipo do videojogo num iPad durante 9 sessões. Verificou-se uma melhoria do grupo experimental na tarefa de reconhecimento emocional facial após o período de treino com o videojogo, relativamente ao grupo de controlo (n=5). As implicações destes primeiros resultados são discutidas e apresentados dados recolhidos junto dos participantes e dos pais quanto à usabilidade do protótipo.
    2014 conference output Portugal open access
  4. 4

    Realidade virtual para treino de profissionais de socorro

    Publication
    by Quintas, Sílvia
    Other Authors: Queirós, Cristina; Marques, António; Orvalho, Verónica
    O uso da realidade virtual no contexto da saúde é sobretudo direcionado para tratamento de perturbações mentais e alterações de comportamento (Coelho et al., 2008; Emmel et al., 2002; Ku et al., 2006; Wald & Taylor, 2000), existindo lacunas no seu uso para o treino de profissionais de socorro expostos a incidentes críticos indutores de stress, que, pelo seu impacto psicológico afetam o seu desempenho profissional e a tomada de decisão (Maia, 2007; Mitchell & Everly, 2003). Recentemente assiste-se ao enfatizar da realidade virtual no contexto da saúde e do trabalho (Jacques et al., 2009; Riva et al., 2002; Rizzo, 2001) e existem já programas que permitem em condições securizantes treinar competências e melhorar a gestão do stress.
    2013 preprint Portugal open access
  5. 5

    LIFEisGAME prototype: A serious game about emotions for children with autism spectrum disorders.

    Publication
    by Alves, Samanta
    Other Authors: Marques, António; Queirós, Cristina; Orvalho, Verónica
    This paper presents the LIFEisGAME prototype-Ipad version—a serious game that proposes to enhance facial and emotional recognition skills in children with Autism Spectrum Disorders (ASD). We assess the prototype game regarding motivation to play and game usability, and also participants’ emotional recognition abilities and technology usage. People with autism are less likely to gaze at faces and are also impaired in face discrimination tasks. Recently, technology plays an active role in helping these individuals to understand emotions and recognise facial expressions. LIFEisGAME prototype was played during a 15 minute game session by 11 children with ASD, with ages varying from 5-15 years old (M = 9.27, SD = 2.97), 91% were male and 9% were female, 82% were verbal ASD and 18% were non-verbal ASD. We video recorded each child and the footage was analysed according to game usability and motivation to play. Parents (n = 11) filled out a parental consent form and a questionnaire about their child´s technology usage and their emotional understanding. Therapists' opinions (n = 8) about the game were given during an unstructured interview. The game was presented on an Ipad 4 (9.7 inches, 2048 x 1536). Participants enjoyed the prototype but it still needs to be simplified. All participants had experience with computer games. Fear, disgust and surprise were the most challenging emotions to recognise. Parents suggested adding musical stimuli to promote motivation and therapists recommended to include visual game instructions. Technology is a useful resource for autism and LIFEisGAME utilises technology to promote emotional understanding, bringing positive outcomes to quality of life for children with autism.
    2013 article Portugal restricted access
  6. 6

    Realidade virtual para treino de profissionais de socorro

    Publication
    by Quintas, Sílvia
    Other Authors: Queirós, Cristina; Marques, António; Orvalho, Verónica
    O uso da realidade virtual no contexto da saúde é sobretudo direcionado para tratamento de perturbações mentais e alterações de comportamento, existindo lacunas no seu uso para o treino de profissionais de socorro expostos a incidentes críticos indutores de stress, que, pelo seu impacto psicológico afetam o seu desempenho profissional e a tomada de decisão. Existem programas recentes que permitem em condições securizantes treinar competências e melhorar a gestão do stress (ex: ADMS, CODE ORANGE, EMCRM). Foi efetuada uma revisão sistemática sobre as áreas de aplicação da realidade virtual no treino de profissionais de socorro. Constatou-se a sua utilização na área da medicina, sendo estes resultados o ponto de partida para a elaboração de um programa de simulação de incidentes críticos, em formato de CD, manual e óculos 3D, para gestão do stress e emoções e que possa ser usado no treino dos profissionais de socorro.
    2013 conference output Portugal open access
  7. 7

    Realidade virtual e coping na gestão do stress em bombeiros

    Publication
    by Quinta, Sílvia
    Other Authors: Moreira, Ivo; Queirós, Cristina; Marques, António; Orvalho, Verónica
    As estratégias de coping e a forma de enfrentar o stress são fundamentais em atividades como a dos bombeiros, que lidam quotidianamente com sofrimento, morte e desgaste emocional (Brough, 2004; Milen, 2009). Contudo, durante as operações de socorro o treino destas situações é difícil e complexo, surgindo a Realidade Virtual como uma alternativa pertinente que possibilita imersão, interação e envolvimento (Riva et al., 2002). É benéfica no treino de competências de profissionais perante as emergências, sem prejuízo para profissionais e vítimas, já que constitui um ambiente de aprendizagem protegido, controlado mas configurável para induzir stress. Foram inquiridos 160 bombeiros voluntários da zona do Porto (70% homens, média de idades de 28,7 anos, média de anos de serviço de 6,4 e média de horas semanais de 21,2), a quem foi aplicado o questionário Brief Cope (Carver et al., 1989) e UWES (Schaufeli & Bakker, 2003). Encontraram-se valores elevados de uso das estratégias de coping direcionadas para o problema ou para as emoções e na motivação para o trabalho, elevados vigor e dedicação. A existência de Programas de Realidade Virtual como o ADMS permitirá conceber sessões de treino que motivem a gestão do stress e das emoções negativas dos profissionais, em ambientes controlados e seguros. A Realidade Virtual parece ser um recurso inovador no treino perante incidentes críticos, pois permite uma prática repetida de forma autónoma em cenários diversificados, contribuindo para a prevenção do stress no trabalho e para o bemestar dos profissionais (Prati et al., 2011; Wagner et al., 2000).
    2014 conference output Portugal open access
  8. 8

    Technological interventions and facial emotional recognition in autism spectrum disorders

    Publication
    by Alves, Samanta
    Other Authors: Queirós, Cristina; da Silva Marques, António; Oliveira, Mónica; Orvalho, Verónica
    Individuals with Autism Spectrum Disorders (ASD) have deficits in the recognition of facial expressions when compared with typically developing population (Begger et al., 2006 & Deruelle et al., 2004). Computer training and multi-technology have been shown to be successful in teaching emotional skills to children with autism (Golan & Baron-Cohen, 2006; Silver & Oakes, 2001; Tanaka et al., 2010). We can find numerous educational technological resources that aim to teach facial recognition to people with ASD, but few present empirical validation of results. The majority of these techniques are non-standardized material, with no reference to research work (Ryan & Charragáin, 2010).
    2012 conference output Portugal open access
  9. 9

    T-Life - Um programa de treino da capacidade de reconhecimento emocional em pessoas com perturbações do espectro autista

    Publication
    by Miranda, José Carlos
    Other Authors: Orvalho, Verónica; Freitas, Paulo; Coimbra, Miguel; Queirós, Cristina; Marques, António
    Os indivíduos com défices de relacionamento interpessoal, especificamente com Perturbação do Espectro Autista (PEA), apresentam dificuldades em reconhecer emoções em si e nos outros, evidenciando claro prejuízo no funcionamento social e tarefas interpessoais do quotidiano. O Reconhecimento das Expressões Faciais (REF) tem sido estudado na tentativa de compreensão dos défices no reconhecimento emocional. Inúmeros trabalhos tentam promover o reconhecimento emocional facial em indivíduos com PEA, mas não através da síntese da face em tempo real. As novas tecnologias, nomeadamente a Realidade Virtual, parecem ser muito promissoras no trabalho com as PEA (Eynon, 1997, cit. in Beardon et al., 2001; Strickland et al., 1996), pois vão ao encontro das necessidades/características destes indivíduos ao permitirem: o controlo na apresentação dos estímulos; a introdução de modificações graduais para permitir a generalização; a garantia de situações seguras de aprendizagem, a intervenção individualizada e customizada e a interacção com computadores, factor motivador que permite a aprendizagem de forma não ansiogénica (Strickland, 1997). A abordagem que estamos a desenvolver e a testar reflecte todos estes pressupostos e enquadra-se numa tipologia de jogo. What a feeling é um videojogo que apresenta como finalidade melhorar a capacidade de indivíduos, social e emocionalmente diminuídos, no reconhecimento de emoções através da expressão facial. O jogo desenvolvido permite, através de um conjunto de exercícios, que qualquer pessoa de qualquer idade possa interagir com modelos 3D e aprender sobre as expressões da face. O jogo é baseado em síntese facial em tempo real. Nesta comunicação descreveremos a mecânica da nossa metodologia de aprendizagem e apresentaremos algumas linhas de orientação para trabalho futuro, resultante dos estudos desenvolvidos com os protótipos testados.
    2010 article Portugal open access
  10. 10

    Feasibility and acceptability of an exergame intervention for schizophrenia

    Publication
    by Campos, Carlos
    Other Authors: Mesquita, Filipa; Marques, António; Trigueiro, Maria João; Orvalho, Verónica; Rocha, Nuno
    Objectives To evaluate the feasibility and acceptability of an exergame intervention as a tool to promote physical activity in outpatients with schizophrenia. Design Feasibility/Acceptability Study and Quasi-Experimental Trial. Method Sixteen outpatients with schizophrenia received treatment as usual and they all completed an 8-week exergame intervention using Microsoft Kinect® (20 min sessions, biweekly). Participants completed pre and post treatment assessments regarding functional mobility (Timed Up and Go Test), functional fitness performance (Senior Fitness Test), motor neurological soft signs (Brief Motor Scale), hand grip strength (digital dynamometer), static balance (force plate), speed of processing (Trail Making Test), schizophrenia-related symptoms (Positive and Negative Syndrome Scale) and functioning (Personal and Social Performance Scale). The EG group completed an acceptability questionnaire after the intervention. Results Attrition rate was 18.75% and 69.23% of the participants completed the intervention within the proposed schedule. Baseline clinical traits were not related to game performance indicators. Over 90% of the participants rated the intervention as satisfactory and interactive. Most participants (76.9%) agreed that this intervention promotes healthier lifestyles and is an acceptable alternative to perform physical activity. Repeated-measures MANOVA analyses found no significant multivariate effects for combined outcomes. Conclusion This study established the feasibility and acceptability of an exergame intervention for outpatients with schizophrenia. The intervention proved to be an appealing alternative to physical activity. Future trials should include larger sample sizes, explore patients' adherence to home-based exergames and consider greater intervention dosage (length, session duration, and/or frequency) in order to achieve potential effects.
    2015 article Portugal open access