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Didactic proposal for teaching first aid in physical education: A playful and competency-based approach in secondary and upper secondary education
Publicaçãopor Pérez-Pérez, Carlos M.Outros Autores: Oliveira, Rafael; Fernandes, Renato; Rodríguez-García, LorenaIntroduction: First aid training within Physical Education provides an opportunity to develop essential competencies related to safety, prevention, and emergency response in school settings. The Organic Law 3/2020 (LOMLOE), which regulates the Spanish national education system, together with the Andalusian regional regulations, includes risk management as part of the subject’s learning standards and assessment criteria. This proposal presents a progressive didactic model for teaching first aid in Lower and Upper Secondary Education. Method: A didactic proposal was designed based on active methodologies and practical experiences, incorporating playful activities, simulations, workshops, and cooperative dynamics. The learning sequence was structured progressively, adjusting task complexity according to each educational level and integrating the required curricular learning standards. Evaluation followed a formative approach through rubrics, checklists, self-assess ments, and learning portfolios. Results: The proposal supports the acquisition of key competencies such as the PAS protocol (Protect, Alert, Aid), basic cardiopulmonary resuscitation (CPR), the use of automated external defibrillators (AED), and intervention in common school emergencies. It also promotes transversal skills such as decision-making, effective communication, teamwork, and critical reflection on safety during motor practice. These elements contribute to meaningful learning and facilitate the transfer of knowledge to real-life situations. Conclusions: The implementation of this proposal helps foster a culture based on prevention and mutual care. Furthermore, it provides students with transferable skills applicable to everyday life and future professional contexts related to health, physical activity, and community intervention. This approach reinforces the role of Physical Education as a promoter of life skills. -
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Gestão, gamificação e tecnologia: estudo sob a perspetiva do engajamento no Instituto Federal de Brasília
Publicaçãopor Júnior, João Bezerra da SilvaEste estudo fez uma demonstração do quão importante são os jogos no cotidiano e o potencial da utilização de suas mecânicas nas mais diversas formas possíveis, incluindo a sua mesclagem com a gestão de projetos. Ainda hoje se ouve que os jogos não são levados a sério, entretanto, diversas investigações identificam o contrário. A gamificação é um agente transformador, tem a capacidade de mudar as perspectivas das pessoas, a gamificação engaja, une, integra, envolve e dá feedback. Se esse potencial existe, porque não utilizá-lo para aplicação no ambiente de trabalho? Por meio do estudo focado na gamificação, este trabalho de projeto fez uma análise do cenário no qual esta instituição educativa se encontra. Foi verificado o entendimento de colaboradores e gestores (cada um sob seu ponto de vista) acerca da gestão de projetos, do uso do feedback e de aspectos relacionados ao engajamento. Com base nos resultados é proposto um projeto de intervenção que poderá abrir novos horizontes acerca da mudança de paradigmas, a fim de ampliar os horizontes sob uma renovação da forma de trabalho, foco em capacitação, bem como, a possibilidade da implementação de uma ferramenta que pode contribuir para esta instituição educativa oferecer maior qualidade dos serviços prestados à sociedade. -
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Projeto CLIK2GET - sistema agregador de tecnologias que facilitem a integração de aplicativos gamificados
Publicaçãopor Martins, Paulo Miguel da Silva LeitãoOs vídeo-jogos foram, desde sempre, uma forte presença na minha vida. A memória traz de volta experiências vividas nos primeiros jogos de computador que, de certo modo, foram alguns dos principais impulsionadores do caminho que tem sido percorrido desde então. Como todas as crianças, também eu tinha o sonho de um dia crescer e ter uma ocupação em determinada área. Depois da fase comum de desejar ser bombeiro ou astronauta, o sonho fixou-se em algo relacionado com os vídeo-jogos. Assim, a decisão de estudar Informática foi óbvia e foi nesta área que concluí o Ensino Secundário, num grau profissionalizante, com grande foco prático. Abordara, pela primeira vez academicamente, a programação, que ensinava, indirectamente, a base lógica por detrás dos vídeo-jogos. Após o término deste nível, a Internet era já um conceito bastante popular em Portugal e grande parte das pessoas possuía acesso à mesma1. Aqui surgiu o meu gosto pelas áreas criativas, nomeadamente o design e as suas subcategorias. Nasciam novos medium multimédia, que iriam substituir o VHS2. Fascinado por este movimento, optei por me licenciar na área da Multimédia, mais concretamente no curso de Educação e Comunicação Multimédia. O objectivo foi desenvolver competências não só a nível comunicacional, mas principalmente em ferramentas que permitissem a transcrição para a realidade de parte da criatividade conceptual que habitava o mundo imaginário. O próximo passo evolutivo a nível académico era o Mestrado. Aqui pressuponha-se a criação de um projecto inovador, e esse desafio foi visto como a oportunidade de colocar em prática algumas ideias com base nos vídeo-jogos mas, ao mesmo tempo, que mantivesse a realidade como palco principal. -
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A utilidade da tecnologia para a promoção de estilos de vida ativos em crianças de idade escolar
Publicaçãopor Rodrigues, Filipe Proença Neto da CunhaA Escola surge como uma oportunidade única para intervir e promover hábitos saudáveis de prática de atividade física e exercício físico regular, fundamentais na prevenção de doenças crónicas associadas à inatividade física e sedentarismo. A Educação Física e os respetivos professores desempenham um papel de destaque fundamental. Num contexto dinâmico e evolutivo como o atual, as diferentes formas de educação parecem beneficiar do uso de tecnologias cooperativas que promovam o processo de ensino e aprendizagem. A presente dissertação visa estudar de que forma utilização de Tecnologia Digital pela Escola e pelos professores de Educação Física podem contribuir para a promoção de estilos de vida ativos e saudáveis em crianças de idade escolar. Verificamos o estado da arte relativo aos recursos tecnológicos e respetivas estratégias de intervenção utilizados na promoção da atividade física e da literacia em saúde, e na redução do tempo sedentário pelas escolas. Recorremos ainda à aplicação de questionários aos professores de Educação Física para estudar a aceitação e capacitação digital destes para implementação e utilização de recursos tecnológicos. -
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Como obter sucesso com a Gamification Digital para os jovens
Publicaçãopor Torres, Ana Luísa Mateus Oliveira ChançaOutros Autores: Duarte, Mário; Martins, PauloSão vários os agentes que modelam a participação e envolvimento cívico por parte dos jovens: a família, a escola, os pares, organizações não governamentais, os media. Baseando-se no facto de as organizações não governamentais (doravante - NGO) poderem representar um papel importante na promoção do envolvimento e participação dos jovens, os resultados do projecto estão focados no fomento da participação, aplicando actividades com elementos de gamification como um novo, atractivo e inovador método para o trabalho com jovens. De acordo com o Conselho Europeu e com os representantes dos Governos dos Estados Membro, “para apelar aos jovens e assegurar um maior impacto nas suas vidas, devem ser criados novos cenários onde os jovens invistam o seu tempo, tais como infraestruturas citadinas modernas e espaço virtual, tal como novas abordagens utilizando inovadoras ferramentas online e offline tais como a gamification”. Estas novas abordagens necessitam de ser enraizadas nas actividades do trabalho com jovens no sentido de revelar e desenvolver o potencial dos jovens. Um dos métodos que necessitam de maior atenção e reconhecimento é a implementação da gamification. Gamification é a aplicação de elementos de jogos e técnicas de design de jogos digitais em problemas não relacionados com jogos, tal como desafios de impacto empresarial ou social. Esta é uma abordagem baseada em psicologia e na motivação para aumentar a motivação, o envolvimento e o contributo do público alvo, assim como atingir os resultados necessários através da sua participação activa1. Durante o projecto “Digital gamification for youth engagement” foi efectuada pesquisa sobre elementos e ferramentas de gamification e foram utilizadas diferentes abordagens de forma a obter a informação mais relevante, resultando na criação do manual “Como obter sucesso com gamification digital para os jovens “ para a educação em organizações juvenis. As directrizes vão cobrir os seguintes tópicos: • O que é a gamification? • Porque é importante? • Quais são os melhores exemplos de gamification? • Como utilizar a gamification (digital)? • Como criar o jogo através da utilização de modelos e aplicações já existentes? • Como envolver e educar um considerável número de jovens em tópicos diversos tais como, mas não limitados a, democracia, desemprego, participação cívica, sustentabilidade, promoção da paz, meio ambiente, comunidades locais, etc. O manual está preparado para ONG, trabalhadores jovens e outros stakeholders. O projecto irá melhorar a compreensão de gamification digital como uma abordagem pedagógica em educação não formal e irá reforçar formas inovadoras de ensinar, introduzindo esta abordagem como uma ferramenta integradora e atractiva entre os jovens. -
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Contributo de cenários gamificados com recurso a RED para a motivação dos formandos na área da consciencialização ambiental
Publicaçãopor Sousa, Vítor José Pratas deA presente investigação incide sobre a integração da educação ambiental na formação profissional, com especial enfoque na utilização de estratégias pedagógicas inovadoras, como a gamificação e os recursos educativos digitais (RED). O objetivo central consiste em analisar de que forma estas abordagens contribuem para o desenvolvimento de competências sustentáveis em contextos de formação de jovens e adultos. O estudo foi realizado com 30 alunos do curso de Mecatrónica Automóvel, de Centro Profissional, organizados em duas turmas do 10.º e 11.º ano, constituindo o grupo experimental e o grupo de controlo. A metodologia adotada seguiu um paradigma quantitativo, de caráter quase-experimental, apoiando-se na aplicação de questionários e escalas de motivação em dois momentos (pré e pós-intervenção). Os resultados demonstram que a introdução de elementos lúdicos e digitais favorece o envolvimento dos formandos, promovendo a consciência ambiental e incentivando comportamentos pró-sustentáveis. Verificou-se, ainda, uma maior motivação dos formandos, bem como uma apropriação mais eficaz dos conteúdos quando mediada por atividades gamificadas. Conclui-se que a educação ambiental, quando aliada à inovação tecnológica e metodológica, pode desempenhar um papel determinante na construção de uma cidadania ativa e consciente, essencial para os desafios da sustentabilidade no século XXI. -
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Planning a health promotion program: Mobile app gamification as a tool to engage adolescents
Publicaçãopor Pernencar, ClaudiaOutros Autores: Sousa, Pedro Miguel Lopes deOver the past decade, the World Health Organization (WHO) has been alerting about the existing overweight prevailing among the adolescents' group. This group is considered a nutritional risk group mainly because of less correct eating patterns and misbehaviors towards physical activity. To prevent obesity within this risk group, we are working on a mobile application involving gamification techniques. This article presents the preliminary results of a design study for this app, and explores possible design guidelines and processes based on results achieved in preliminary user interface and experience tests. -
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Gamification Strategies in Weight Control Applications, where 'losing (weight) is winning'
Publicaçãopor Saboia, ingaOutros Autores: Sousa, Pedro Miguel Lopes deThe World Health Organisation considers obesity to be a highly worrying epidemic, resulting from inadequate life and dietary choices. There are several mobile applications that calculate food intake and calories. Other research has shown that these systems use gamification strategies to motivate people's weight control. This work presents an analysis of three applications, in order to understand if the gamification is used superficially and sporadically, or if it is part of continuous strategies of engagement. Therefore, the game elements and design techniques are highlighted and discussed. The main findings reflect applications are based on some game elements, but they have not grounded these systems on the consumer journey. An analysis of weight control applications was conducted allowing the identification of its main features: control meal management, calories intake counter, predictions and plan for weight loss or gain. Game mechanics were also found, pointing to the use of gamification strategies, but in a superficial dimension, as this study shows. -
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Fun and Functional: Using Non-Digital Games to Promote Maths Engagement in Pre-service Teachers
Publicaçãopor Hall, AndreiaOutros Autores: Pais, Sónia; Morando, Paola; Spreafico, Maria Luisa SoniaHumans naturally engage in playful activities throughout their lives and play serves as a fundamental mechanism for cognitive development as well as the development of essential soft skills such as teamwork, decision-making, leadership, and communication. Recognizing this innate predisposition for play, educators are increasingly embracing gamification strategies into their classrooms. More attention has been driven to digital tools such as platforms Kahoot! and Duolingo which gained popularity and demonstrated the potential of game-based learning to increase engagement and knowledge retention. However, concerns about digital screen time fuelled a renewed interest in non-digital activities, including educational games. Non-digital games are often more accessible and affordable, making them suitable for schools with limited resources. Research suggests that non-digital games can effectively promote collaboration, communication, and critical thinking skills. In addition, they offer flexibility to teachers to adapt rules and scenarios to specific learning objectives and student needs. Recognizing the benefits of employing games as a pedagogical strategy, the first author of this study opted to incorporate game-based learning strategies into her classes, on a regular basis. Throughout the semester, various non-digital games were implemented, inspired on well-known classics such as memory card games, Monopoly and Pictionary. These games were carefully designed to address specific mathematics topics identified as either the most relevant or those where students revealed more difficulties. The participants in this study were pre-service pre- and primary school teachers enrolled in a maths undergraduate course. Since these students are future educators, the games served a dual purpose: improving current learning experiences and providing teaching resources for their future classrooms. At the end of the semester, a survey was conducted to evaluate students’ perceptions towards the use of games in the mathematics teaching-learning process. In this paper we describe some of the games used in this study and analyse the results of the survey. Previous studies reveal that students generally welcome the incorporation of games, perceiving them as effective tools for enhancing motivation and promoting positive learning outcomes. Our findings corroborate these studies. -
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When Games get in the way: Gamification Approach for Teaching Maths – A Case Study With Undergraduate Tourism Students
Publicaçãopor Pais, SóniaOutros Autores: Hall, AndreiaPlanning more dynamic and motivating lessons for students is the goal of any teacher, especially maths teachers, a subject where the lack of interest and motivation to learn is so evident and a major concern. Several studies highlight the positive impact of the adoption of gamification strategies in teaching/learning, both in student motivation and in the development of soft skills (teamwork, creativity, decision-making, leadership, communication, and critical thinking). Game-based learning thus promotes students' interest and involves them in this process. In this sense, one of the authors of this study chose to use several (non-digital) games to support the teaching-learning process in her classes. The games used were developed by the authors and have been thoroughly designed to address specific maths topics. The games took various forms, including card games, board games and other hands-on activities. The participants in the study are first-year undergraduate students from a Portuguese higher education institution and encompassed the course of “Quantitative Methods”. The aim of the study is to investigate students’ perceptions of the use of gamification in the maths teaching-learning process. To gather information about students’ insights on the use of games in math classes a quantitative survey was conducted. Similar studies have shown that higher education students are usually receptive to the use of games, finding it useful to increase their motivation and consider game-based learning can positively impact learning. Our findings are in line with those studies.
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- Pais, Sónia 5 results 5
- Araújo, Inês 4 results 4
- Cruz, Mário 4 results 4
- Costa, Carlos J. 3 results 3
- Morando, Paola 3 results 3
- Sousa, Rui M. 3 results 3
- Spreafico, Maria Luisa Sonia 3 results 3
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- Dinis-Carvalho, José 2 results 2
- Faya Cerqueiro, Fátima 2 results 2
- Lencastre, José Alberto 2 results 2
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