Resultados da pesquisa

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  1. 1

    As múltiplas histórias de um universo narrativo aberto

    Publicação
    por Freire Filho, Alexandre Costa de Luna
    Origem: uBibliorum
    Este trabalho investiga possibilidades de poéticas narrativas em um formato de videojogo mais recente e complexo, o open world. Este tipo de jogos oferece uma ampla agência narrativa aos jogadores, e esta entra em conflito com o controle narrativo por parte dos gamedesigners. As histórias criadas pelos jogadores a cada playthrough de Elder Scrolls V: Skyrim surgem através de um acordo entre jogador e game designer, nos quais o jogador exerce diferentes papéis diegéticos, moldando uma experiência narrativa que emerge por meio de sua interferência e trabalho, sendo o jogador agente da formação da sua experiência narrativa durante o jogo. O mundo narrativo, inserido dentro do círculo mágico do jogo, é criado pelo game designer, e serve como um ambiente aberto de múltiplas possibilidades narrativas, um parque de diversões no qual o jogador explora e molda a sua experiência. Ao criar um acordo entre jogador e gamedesigner em um sistema de software que tenta emular um TRPG, tem-se uma obra aberta, uma máquina tecedora de histórias dentro do mundo narrativo de Elder Scrolls V: Skyrim.
    2017 dissertação de mestrado Portugal acesso aberto
  2. 2

    ONMYOJI e a representação da cultura nos jogos digitais: A adaptação de contos orais japoneses no videojogo Onmyoji

    Publicação
    por Oliveira, Gabriel Silva de
    Origem: uBibliorum
    O presente trabalho propõe-se à análise narratológica do videojogo Onmyoji, lançado em 2016 pela NetEase. Onmyoji é um jogo mobile de RPG por turnos, inspirado no folclore japonês e em narrativas fantásticas antigas(monogatari). O jogo tem como narrativa principal a história do personagem Abe no Seimei, baseado na figura histórica de mesmo nome. O enredo do jogo, embora conserve muitos pontos tangentes com os contos originais, acrescenta à narrativa outros personagens da mitologia japonesa. Abe no Seimei foi um famoso onmyoji (praticante do onmyodo, cosmologia esotérica muito utilizada para a previsão e adivinhação no Japão antigo), e viveu durante o período Heian no Japão (794 a 1185 d.C). Contrário à sua biografia como um funcionário público do governo, Seimei aparece em diversas narrativas fantásticas como um poderoso onmyoji que auxilia grandes heróis e desvenda malfeitos de seres espirituais, tendo-o como personagem recorrente do imaginário japonês. Esta pesquisa possui caráter qualitativo, pois trata-se de um estudo de caso. Adota-se a revisão de literatura textual e imagética como forma de coleta de dados relativa aos estudos da narratologia e da relação entre o videojogo e os contos de tradição oral japoneses, e se utiliza como procedimentos metodológicos a observação e experimentação prática do videojogo Onmyoji. As principais teorias abordadas são: A Narratologia, o Conto, MukashiBanashi (contos japoneses de tradição oral) e a Adaptação, aplicada ao videojogo.
    2021 dissertação de mestrado Portugal acesso aberto
  3. 3

    Design de Jogos para Herança Cultural: Como os jogos comerciais ensinam sobre culturas

    Publicação
    por Guilherme, Rúben Henriques
    Origem: uBibliorum
    O tema de Herança Cultural em videojogos é algo já estudado e debatido. No entanto, este estudo foi maioritariamente feito com jogos sérios e os casos de uso destes jogos são limitados a espaços com um público-alvo muito pequeno. Os jogos comerciais têm maior alcance do que os jogos sérios e os jogadores são mais motivados a jogá-los. Esta pesquisa tem então como objetivo perceber como o game design de jogos comerciais pode afetar a aprendizagem de Herança Cultural. Foi feita uma análise de jogos conhecidos com fortes temas culturais e extraída uma lista de técnicas que estes jogos usam para transmitir informação cultural. A partir desta lista de técnicas foram feitos dois estudos: primeiro, um estudo de caso de um gameplay do jogo Assassin’s Creed: Odyssey e dos elementos culturais presentes durante as missões principais; segundo, uma pesquisa descritiva com base num questionário no qual os participantes (n=55) observam vídeos contendo as técnicas e respondem a perguntas sobre as mesmas. Os resultados desta pesquisa apontam que os jogos comerciais podem ser utilizados como ferramenta de aprendizagem na área da Herança Cultural e que as técnicas encontradas têm diferentes casos de uso e possíveis diferenças na sua eficiência. Estes resultados formam uma base de estudo onde é planeado uma continuação da investigação.
    2025 dissertação de mestrado Portugal acesso aberto
  4. 4

    MiniPool: Real-time artificial player for an 8-Ball video game

    Publicação
    por Silva, David
    Outros Autores: Prada, Rui
    Games like 8-Ball offer many interesting challenges for both AI and optimization communities because of the continuous and stochastic characteristics of the domain. To succeed, a player must be able to plan the best sequence of shots and execute them with accuracy and precision, so that he does not lose the turn. The artificial players developed to date tend to take more than 30 seconds to select and execute a shot. Under a videogame setting, a player would give up playing the game if he had to wait that long for his turn. To solve this problem, we propose a real-time solution using a Monte-Carlo and Expectimax hybrid search algorithm with ray tracing techniques.
  5. 5

    The Last of Us: From Console to Television

    Publicação
    por Dias, Alcino
    Outros Autores: Pinto, Mário; Custódio, Pedro
    The Last of Us is a worldwide entertainment phenomenon that began as a video game and, in 2023, HBO launched a series based on the game. This work reflects on the transition of The Last of Us from video game to series, considering three moments: the death of Sarah, the story of Bill and Frank, and the brothers Henry and Sam. To think about the adaptation, five interviews with people who have played the game and seen the series are also included. Through this exploratory work, it was possible to reflect on how some elements remain faithful to the video game, while others are adapted. The interviews suggest a favourable view of the adaptation, and greater diversity and representativeness seem to be valued.
  6. 6

    Motores de juego, entornos de desarrollo, realidad aumentada y realidad virtual : experiencia de usuario, aceptación de la tecnologia, y contexto educativo

    Publicação
    por Rubio Tamayo, Jose Luis
    El presente trabajo de investigación proyecta poner en relieve, desde la perspectiva del continuo de la virtualidad, fenómenos tecnológicos que vienen siendo aplicados en las ciencias de la educación, en convergencia con teorías aproximativas a los nuevos paradigmas metodológicos, y que se fundamentan en el aprendizaje colaborativo entre pares, incluyendo dinámicas de trabajo constructivistas y filosofías de trabajo de reciente incorporación, como do-it-yourself (DIY), o do-it-with-the-others (DIWO). Las tecnologías emergentes, enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, han sido objeto de creciente interés en el ámbito de las ciencias de la educación, de modo que su paulatina implantación es producto de un proceso paralelo al desarrollo de teorías que plantean una transformación en la proyección educativa a corto y medio plazo. Partiendo de estrategias de triangulación metodológica, se realiza un estudio que comprende parte del escenario educativo presente, a través de varios tipos de aproximaciones. Por una parte, se aplica el modelo de aceptación de la tecnología (TAM), junto a otros modelos relacionados (como la TRA o el MM) al potencial uso, por parte de profesionales de la educación, de siete categorías tecnológicas enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, desde una herramienta de hardware con un gran potencial de aplicaciones hasta motores de juegos, entornos de desarrollo de programación, o aplicaciones de realidad aumentada. Por otro lado se realiza un análisis DAFO de tales herramientas, de modo que puedan encontrarse áreas de convergencia entre tales fenómenos y se puedan desarrollar estrategias de mejora y adaptación para que puedan ser aplicados al contexto educativo. Se utiliza también la estrategia del design-based research o DBR para medir parte del impacto tecnológico en entornos donde se desarrollan procesos de aprendizaje con metodologías interactivas, resaltando la importancia de observar en entorno, los procesos, y los agentes que intervienen, como un ecosistema en el que tales componentes se encuentran intrínsecamente relacionados y en proceso de retroalimentación. Los resultados del presente estudio muestran la necesidad de continuar investigando en torno a las estrategias de implementar tecnologías educativas distribuidas a lo largo del continuo realidad virtualidad, destacando la necesidad de potenciar las áreas de intersección entre las mismas, la usabilidad y experiencia de usuario para los agentes que intervienen en el área concreta de las ciencias de la educación, e integrar su potencial en entornos (ubicuos o situados) en que se desarrollen los procesos de aprendizaje. Por último, se plantea la necesidad de integrar las disciplinas categorizadas como STEAM en procesos de aprendizaje constructivistas, así como la profundización en el desarrollo de las comunidades reflexivas, pasando por potenciar el desarrollo de perfiles tecnológicos emergentes en el ámbito educativo.
    2015 dissertação de mestrado Portugal acesso restrito
  7. 7

    Le jeu vidéo comme spectacle pour autrui: voir à travers le cercle magique

    Publicação
    por Amato, Etienne Armand
    Outros Autores: Dias, Fernando Rosa
    2018 artigo Portugal acesso aberto
  8. 8

    Editorial

    Publicação
    por Dias, Fernando Rosa
    2018 artigo Portugal acesso aberto
  9. 9

    Interpretação de personagens: Concept art e momentos chave a partir do Memorial do Convento de Saramago

    Publicação
    por Lima, Inês João Portugal Teixeira de
    This theoretical and practical work proposes to investigate the artistic production in the gaming industry and market, and the methods used for its realization by renowned artists. In addition, research will be conducted on the literary work of José Saramago, in order to understand and subsequently apply what has been consulted in the practical part of the project. This analysis will be done both from texts and from observation of illustrations, interviews and portfolios. The research and sketches will be the basis for the production of the videogame concept, since it is thanks to them that not only will the characters be created, both physically and psychologically, but also the natural and urban landscapes that will, of course, influence the narrative. The practical part will cover studies of anatomy, color, facial expressions, clothing and accessories that the characters may have and some dynamic positions of them, of rural and city environments where people are inserted and illustrations of key moments in the story. Thus, to achieve a richer and more polished result, the work will require extensive experimentation and research.
    2023 dissertação de mestrado Portugal acesso aberto
  10. 10