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As múltiplas histórias de um universo narrativo aberto
Publicaçãopor Freire Filho, Alexandre Costa de LunaOrigem: uBibliorumEste trabalho investiga possibilidades de poéticas narrativas em um formato de videojogo mais recente e complexo, o open world. Este tipo de jogos oferece uma ampla agência narrativa aos jogadores, e esta entra em conflito com o controle narrativo por parte dos gamedesigners. As histórias criadas pelos jogadores a cada playthrough de Elder Scrolls V: Skyrim surgem através de um acordo entre jogador e game designer, nos quais o jogador exerce diferentes papéis diegéticos, moldando uma experiência narrativa que emerge por meio de sua interferência e trabalho, sendo o jogador agente da formação da sua experiência narrativa durante o jogo. O mundo narrativo, inserido dentro do círculo mágico do jogo, é criado pelo game designer, e serve como um ambiente aberto de múltiplas possibilidades narrativas, um parque de diversões no qual o jogador explora e molda a sua experiência. Ao criar um acordo entre jogador e gamedesigner em um sistema de software que tenta emular um TRPG, tem-se uma obra aberta, uma máquina tecedora de histórias dentro do mundo narrativo de Elder Scrolls V: Skyrim. -
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Storytelling na publicidade audiovisual em datas comemorativas no Brasil
Publicaçãopor Sousa, Douglas Alexandre deOrigem: uBibliorumNa sociedade atual há um grande número de estímulos que disputam pela atenção do público, configurando uma economia da atenção. Neste contexto, o storytelling surge como uma ferramenta que pode ser utilizada na publicidade para captar e manter a atenção da audiência. Através deste estudo buscou-se entender a aplicação da técnica do storytelling na publicidade audiovisual, as bases dessa estratégia de comunicação. Para que se pudesse chegar a este objetivo foi realizado um estudo de caso, onde foram selecionados sete filmes publicitários de uma empresa de grande relevância no Brasil, o Banco Itaú. Os anúncios foram analisados através do método hermenêutico, onde foi utilizado um modelo de leitura fílmica semiótica-social. Como resultado da análise, percebeu-se três fatores de maior relevância no storytelling desenvolvido nos filmes publicitários. A necessidade de haver um plot twist, que dê uma dinâmica para a história, uma composição de imagem que faça referências à marca através de aspectos visuais e o uso de elementos que se relacionam com o cotidiano da sociedade. Através deste trabalho, foi possível estabelecer uma estrutura básica de construção do storytelling por meio de elementos chave. A tarefa de comunicar de forma eficiente atualmente não é fácil, portanto, conhecer e entender as ferramentas que podem auxiliar nesta tarefa é algo de grande valia. -
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Escritos e Criativos
Publicaçãopor Barrocas, Sara ProençaOrigem: uBibliorumToda a escrita envolve criatividade. Uma forma de expressar essa criatividade é através da construção de histórias. Contar histórias, ou storytelling, é uma atividade que faz parte da vida humana, como as histórias de família ou as experiências de trabalho. Este projeto pretende exemplificar as potencialidades das histórias na área de Relações Públicas e na área de Publicidade. Consiste na criação de guiões que incidem em processos de storytelling, com a aplicação de sete dos vinte enredos “mestre” propostos por Tobias (1993): busca de algo (em inglês, quest), aventura, transformação, tentação, desvantajoso (em inglês, underdog), metamorfose e amor proibido. Para ter uma maior liberdade criativa, realçar os enredos e escrever histórias que não estejam limitadas a empresas ou estratégias de comunicação específicas, optou-se pela invenção de um país fictício, com organizações, nomes e lugares fictícios: Ludávia. O objetivo final é destacar a natureza versátil das histórias e a forma como estas podem relacionar-se com o público-alvo. Os enredos são a base de muitas histórias e, este projeto de guionismo serve como um roteiro para algumas das possibilidades que o storytelling fornece atualmente. -
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Dr. Martens e as subculturas: Herança da marca e storytelling como estratégias de branding
Publicaçãopor Aragão, Érika Maria CavalcanteOrigem: uBibliorumCom o intuito de compreender de que forma os estilos de vida e gostos musicais influenciam no comportamento de uma subcultura e, em consequência, como estes comportamentos influenciam no modo como as empresas desenvolvem suas estratégias de branding, o presente estudo tem por objetivo investigar a forma como a Dr. Martens utiliza sua herança de marca e sua ligação com a música e com as subculturas para conquistar a fidelidade de seus consumidores e manter-se relevante no mercado, analisando sua trajetória ao longo de seus 60 anos de existência e a importância do branding na construção da identidade e fortalecimento da imagem da marca. -
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Relatório de Estágio na Câmara Municipal de Lagoa: O Storytelling como forma de Promoção Turística no Instagram
Publicaçãopor Pontes, Mariana LeoteOrigem: uBibliorumEste relatório de estágio visa a obtenção do grau de Mestre em Comunicação Estratégica: Publicidade e Relações Públicas, na Universidade da Beira Interior, através de todos os conhecimentos adquiridos ao longo do percurso académico e da experiência profissional obtida no estágio curricular. Vivemos na Era Digital e, devido à popularidade das redes sociais, a forma das organizações praticarem marketing foi bastante impactada. O Storytelling, por facilitar a criação de relações duradouras e leais entre o público e a marca, torna-se bastante vantajoso para uma organização, especialmente quando utilizado nas redes sociais. Ao longo dos tempos, a necessidade de praticar turismo aumentou e as redes sociais acabaram por contribuir para a divulgação dessa mesma prática. Assim sendo, a utilização de Storytelling no Instagram, representa uma vantagem, aquando falando de promoção turística, para as organizações. Durante o decorrer deste estágio, inserida no Gabinete de Turismo da Câmara Municipal de Lagoa, a estagiária desempenhou várias funções, que serão mencionadas ao longo do relatório. Foi ainda efetuada uma pesquisa teórica sobre os temas relevantes e, através dela, foi desenvolvido e implementado um plano de comunicação digital para o perfil de Instagram Welcome to Lagoa. Este estudo tem como objetivo geral perceber se a utilização do Storytelling na promoção turística altera, por si só, o engagement do público no Instagram do Gabinete de Turismo da Câmara Municipal de Lagoa. Os resultados obtidos com a realização do estudo empírico servirão tanto para alcançar os objetivos traçados, como para serem divulgados à instituição acolhedora e auxiliar na manutenção e melhoria da sua conta de Instagram. -
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Velhas Lendas e Novas Narrativas: Storytelling em Redes Sociais
Publicaçãopor Costa, Leonor SantosOrigem: uBibliorumEste projeto analisa o potencial do storytelling nas redes sociais como recurso estratégico na publicidade e nas relações públicas. Na fundamentação teórica, exploram-se o papel dos contos de fadas como património narrativo, os fundamentos da comunicação estratégica e das relações públicas, bem como da criatividade aliada ao storytelling e do impacto das redes sociais na construção de marca. A componente prática consistiu na reinvenção de quatro contos de fadas clássicos, Capuchinho Vermelho, Bela Adormecida, Cinderela e Rapunzel, em vídeos curtos para Instagram e TikTok, introduzindo marcas fictícias (por exemplo, Drinkis, Energetis, Perfumis e Hairtis) como elementos centrais da narrativa. As adaptações subverteram papéis tradicionais, incorporando humor, empoderamento feminino e elementos de viralidade, e foram analisadas em termos de coerência narrativa, impacto simbólico e potencial de engagement. Na vertente prática foram adotadas técnicas de desenvolvimento criativo combinando pesquisa bibliográfica com experimentação criativa, focando a análise narratológica dos conteúdos produzidos. Em conclusão, o trabalho demonstra que o storytelling, quando aplicado estrategicamente e adaptado aos formatos digitais, une tradição e inovação para criar narrativas emocionais que fortalecem a identidade da marca e promovem o envolvimento do público. -
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Construção de Narrativas pelas Marcas Estudo de caso sobre a Licor Beirão
Publicaçãopor Domingues, Augusto Filipe FerreiraOrigem: uBibliorumNuma altura em que o paradigma da publicidade e universo que esta envolve se inserem nos domínios do mundo digital, urge avaliar a forma como cada marca ou instituição está a procurar assumir um lugar dianteiro nesta constante batalha pela conquista dos públicos, munindo-se de novas ferramentas e estratégias para o conseguir. Se tomarmos a comunicação como um ato estratégico, pensado e programado, esta envolve um conjunto de conceitos e práticas que se revelam urgentes aquando da adaptação da publicidade protagonizada pelas marcas dentro dos domínios da Web. Esta transição, onde se verifica um constante escapar ao espaço necessariamente físico e de presença constante numa loja que figura o contacto pessoal com os consumidores e utilizadores por parte das marcas, revela que estas têm vindo a comportar ações de estratégia no concerne à comunicação, com o intuito de colmatar um contacto físico. Sendo que o contato presencial, cada vez mais perdido, possibilitava a transposição dos próprios valores da marca para um representante, que assim os transmitia aos consumidores; é necessário perceber de que forma é possível continuar a passar essa imagem, bem como captar o público que outrora poderia ser abordados de uma outra forma. Precisamente, tendo em conta estas alterações e novos paradigmas, este estudo apresenta conceitos como engagement e storytelling. Serão termos que estarão na base da busca pela forma como as marcas estão, atualmente, a construir a sua comunicação, nomeadamente a sua ligação com os consumidores. Para investigar amostras reais da implementação de novas técnicas e formas de acompanhar os públicos no quotidiano do desenvolvimento das marcas, optou-se pela escolha de uma marca tida como referência a nível nacional — o Licor Beirão. Serão estudadas duas das suas plataformas que dão espaço a comunicação através de canais que se restringem ao domínio digital: o seu site e página de Facebook. Será ainda abordado o papel da interação entre os públicos e as marcas, um fluxo de troca de ideias e sugestões que têm lugar aquando da resposta a comportamentos e reações físicas ou emocionais, como a aquisição de produtos ou comentários nos meios de comunicação da marca; um fenómeno que permite uma mútua transformação da forma como ambas as realidades percecionam e projetam a publicidade e as estórias que esta imprime. -
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Relevância da criação de eventos para o posicionamento das marcas de moda no mercado atual
Publicaçãopor Silva, Margarida JoséOrigem: uBibliorumEste trabalho tem como intuito explorar a importância da criação de eventos de moda para que as marcas se continuem a posicionar no mercado atual, que se encontra em constante atualização, mostrando as razões por detrás das escolhas tomadas na organização de eventos. Estes eventos são criados e desenvolvidos por pessoas para pessoas, com o intuito de dar a conhecer um novo produto. Para tal, é necessário aceder-se aos vários estímulos sensoriais, desde visão, olfato, tato a paladar. Tendo em vista o objeto de estudo, será analisado o estudo caso do re-branding da marca espanhola Tous em 2022 e o impacto que o evento em Portugal teve para voltar a posicionar a marca num mercado mais jovem, moderno e ousado. Foi pensado um evento próprio para colocar em prática todos os pontos importantes e necessários para uma maior aproximação ao público real da marca e os aspetos que fazem com que este evento tenha a capacidade de ser uma experiência duradoura na memória dos seus participantes. -
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Gamificação de Fábulas
Publicaçãopor Rodrigues, Jorge Miguel RegistoOrigem: uBibliorumAtualmente, a exposição a apps e videojogos é cada vez mais notória e feita de forma precoce, o que veio modificar certos hábitos e comportamentos, tanto para o público adulto como para o infantil. Assim, numa era em que as novas tecnologias são uma presença constante na sociedade, surgem novas oportunidades a nível de conteúdos educativos e formas de aprendizagem, que poderão ter uma influência positiva no desenvolvimento infantil. Neste contexto, tem-se observado a substituição do ato de abrir um livro pela utilização de aplicações de leitura de ebooks, que disponibilizam outras opções para além da leitura, o que a torna mais lúdica e divertida. Desde a antiguidade que se estuda os benefícios da literatura infantil, sabendo-se que a leitura de contos e fábulas propicia o desenvolvimento intelectual e emocional da criança, que se identifica com as personagens das histórias e retira ensinamentos de vida das mesmas. Recentemente tem-se vindo a estudar o impacto que a gamificação de conteúdos tem para a educação, tendo-se demonstrado que esta auxilia a aprendizagem e retenção de conteúdos. Assim, ao aliar a literatura à gamificação, é possível alterar o panorama atual, tornando a leitura mais aliciante e apelativa e, ao mesmo tempo, estimular a criatividade e imaginação infantil através da interatividade com a história. A maioria das aplicações relacionadas com literatura infantil disponíveis no mercado são sobre contos, mas a realidade é que as fábulas possuem uma componente final moralizante muito mais forte, sendo a fábula criada propositadamente com a intenção de transmitir conhecimentos, e não apenas para divertir. Assim, neste estudo considera-se que, em comparação com a gamificação de contos, a gamificação de fábulas poderá ser uma ferramenta mais eficaz para a estimulação da criatividade e imaginação infantil associada ao aumento da sabedoria, sendo, portanto, uma mais-valia para o público mais jovem, que ainda não está a ser devidamente explorada. Propôsse com este estudo analisar se a gamificação deste tipo de narrativa realmente contribui para a imaginação e criatividade infantil, e verificar se a gamificação digital transmite a mensagem da fábula de uma forma mais persuasiva do que as formas de transmissão convencionais. Com estes objetivos em vista, efetuou-se a gamificação de fábulas com o recurso a elementos do videojogo Minecraft, um jogo de construção e exploração que permite a editação de elementos, tais como personagens e cenários, e procedeu-se à avaliação da criatividade através de ferramentas adaptadas para este efeito, nomeadamente, card sorting e storytelling. Complementarmente, foi possível avaliar também qual a influência que o card sorting e storytelling exercia na orientação de ações e comportamentos dentro da experiência de gamificação digital. Os resultados sobre o efeito que a gamificação de fábulas exerce na aprendizagem e criatividade das crianças não foram conclusivos, visto existirem resultados opostos nas duas experiências realizadas neste estudo. No entanto, o facto da experiência A ter estudado uma amostra maior, leva-nos a sugerir que os resultados desta são mais representativos, sendo que esta experiência mostrou que a gamificação digital de fábulas estimula positivamente a imaginação das crianças, levando-as a produzir conteúdos mais criativos do que as crianças que apenas tiveram acesso aos elementos das fábulas pela via tradicional. Porém, foi possível concluir que que a atividade de escrita criativa, isto é, a conjugação do card sorting com o storytelling, influenciou as ações da criança dentro da experiência de gamificação, o que poderá indicar que a escrita criativa terá despoletado algo semelhante ao “Efeito Binóculo” na criança, levando à contextualização e enriquecimento da gamificação. Em suma, a gamificação de fábulas influencia a aprendizagem e imaginação da criança no contexto da criação literária, e, simultaneamente, o contacto com elementos de storytelling previamente à gamificação permite enriquecer a experiência digital gamificada, pelo que se verificou a existência de uma relação recíproca entre as ferramentas utilizadas neste estudo. -
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A utilização de cartoons e storytelling no ensino da Física no ensino secundário - uma experiência de comunicação educativa
Publicaçãopor Fernandes, Ana Cristina MaiaOrigem: uBibliorumO objetivo deste estudo investigativo é avaliar a proposta pedagógica do cartoon conceptual e storytelling, no processo ensino-aprendizagem dos conceitos relacionados com o subdomínio energia e movimentos, no ensino secundário, no que diz respeito às conceções alternativas e aos conhecimentos adquiridos pelos alunos. Este estudo consiste num grupo de intervenção e num grupo de comparação, envolvendo duas turmas do 10º ano de escolaridade do ensino secundário, de uma escola localizada na área metropolitana de Lisboa, através de uma sequência didática envolvendo cartoons, storytelling visual e fichas de trabalho incluindo simulações, recursos estes utilizados em comunicação educativa. As principais concepções alternativas encontradas vão de encontro ao reportado na literatura, ou seja a não distinção entre energia e força, a dificuldade do entendimento da aplicação de forças e ainda o conceito de trabalho como transferência de energia. Os resultados obtidos através de observação direta revelam que a estratégia permite melhorar a atitude dos alunos na disciplina de Física. Por outro lado, os mapas conceptuais construídos pelos alunos do grupo de investigação demonstram uma maior inter-relação dos conceitos face ao grupo de comparação. A avaliação quantitativa de um mapa conceptual demonstra uma taxa de respostas incorretas de 13,6% no grupo de investigação, face a 18,1% do grupo de comparação. A introdução de um elemento de emoção no ensino das ciências, poderá, assim, ajudar a reforçar a ligação entre a ciência da escola e a ciência real, e assim construírem o seu conhecimento, num contexto de comunicação educativa.
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- Educação infantil 9 results 9
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- Oasisbr 213 results 213
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- Repositório Institucional da UNL 41 results 41
- Repositório Científico da Universidade Politécnica de Lisboa 37 results 37
- RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro 33 results 33
- Repositório Científico do Instituto Politécnico do Porto 25 results 25
- Repositório da Universidade de Lisboa 14 results 14
- Instituto de Arte, Design e Empresa - Universitário 13 results 13
- The Trends Hub 13 results 13
- IC-online 12 results 12
- Estudo Geral - Universidade de Coimbra 11 results 11
- Repositório Aberto da Universidade Aberta 9 results 9
- Repositório Científico da Universidade Politécnica de Viseu 8 results 8
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- Repositório Institucional da Fernando Pessoa 6 results 6
- Instituto Português de Administração de Marketing 5 results 5
- Universidade Politécnica de Coimbra 5 results 5
- Repositório do Ispa - Instituto Universitário 5 results 5
- Repositório Científico da Universidade Politécnica de Castelo Branco 4 results 4
- Repositório da Universidade Portucalense 4 results 4
- Revista Comunicando 3 results 3
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- IBICT 213 results 213
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- Instituto Politécnico do Porto 25 results 25
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- Universidade de Leiria e Oeste 12 results 12
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- Instituto Politécnico de Viana do Castelo 7 results 7
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- 6817 - DCRRNI ID 7 results 7
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- Concurso de Projetos IC&DT em Todos os Domínios Científicos 1 results 1
- Concurso para Atribuição do Estatuto e Financiamento de Laboratórios Associados (LA) 1 results 1
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