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Automatic Acoustic Scene Classification
Publicationby Marques, Gonçalo CaetanoOther Authors: Langlois, ThibaultThis paper presents a baseline system for automatic acoustic scene classification based on the audio signals alone. The proposed method is derived from classic, content-based, music classification approaches, and consists in a feature extraction phase followed by two dimensionality reduction steps (PCA and LDA) and a classification phase done using a k nearest-neighbors algorithm.This paper also reports on how our system performed in the context of the DCASE 2016 challenge, for the acoustic scene classification task. -
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Conteúdos multimédia e preferências do utilizador em projetos editoriais online: exemplos portugueses
Publicationby Sebastião, Sónia PedroOther Authors: Milho, DiogoOrigin: Comunicação PúblicaEste estudo pretende ser um contributo para o conhecimento de projetos temáticos online portugueses, para os estudos editoriais relacionados com a forma e os temas, e para os estudos de preferências dos utilizadores. Pretende-se compreender a seleção de conteúdos em duas revistas online – a Azul – Ericeira Mag e a Preguiça Magazine – e as preferências do utilizador em relação a esses conteúdos. Optou-se por uma abordagem mista, com recolha de informações por email junto de colaboradores dos dois projetos, realização de focus group com leitores e análise da estrutura dos projetos. As conclusões evidenciam o amadorismo na seleção dos temas dos conteúdos por parte dos editores, assim como a prevalência de formatos multimédia (texto e imagem). Os utilizadores, por sua vez, preferem temas e formatos diversificados, e categorias claras e abrangentes que ilustrem os temas dos conteúdos que podem ser encontrados. -
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Estruturas de aprendizagem supervisionada para pesquisa multimédia
Publicationby Mbongo, NzakieseOrigin: uBibliorumTal como escrito no título “Estruturas de aprendizagem supervisionada para pesquisa multimédia”. Este trabalho, destinase à pesquisa e deteção de uma determinada identidade numa sequência de video. É apresentado também como a técnica de aprendizagem profundo por redes neuronais artificiais consegue detetar um personagem através dos vídeos, essa técnica de deteção de um personagem em um vídeo é um campo de estudo muito interessante já pela sua complexidade em múltiplos objetos presentes nos dados em análise, a partir de vídeos de desenhos animados, usamos um banco de dados separado por dois agrupamentos de dados, incluindo o conjunto de quadros que contém a personagem a ser detetada e outro conjunto que não contém a personagem, ou seja, contém outros objetos e entidades que não é a personagem ou pessoa que queremos localizar sua presença. Nesse caso, os rótulos ou etiquetas de formação dos nossos dois estados específicos de frames podem ser ”personagem ausente ou presente” no vídeo, no entanto o 0(zero) representa a ausência da personagem e o 1(um) marcamos sua existência na sequência dos frames do vídeo; isto significa que temos um conjunto de dados brutos de 20h et 20 minutos contendo movimentos rápidos e normal e, todos eles são vídeos de desenhos animados, isto é, o casodeuso foi a pesquisa de personagem animadas em videos de desenhos animados, por uma questão de facilidade em arranjar conjuntos de dados. Devemos, a todo custo, reconhecer uma personagem (o nosso caso de uso foi o avatar ”korra”) que imaginamos detetar nas sequências de vídeos usando assim a rede neural convolucional 3D, treinado para a deteção de ações anormais nos vídeos de vigilâncias. O algoritmo de aprendizagem supervisionado permitiu finalmente neste trabalho para a deteção do indivíduo. É uma tarefa difícil que requer a extração de características espaçotemporais significativas para capturar as informações necessárias. A Rede Convolucional 3D (C3D) codifica fluxos de vídeo usando uma rede tridimensional totalmente convolucional e, esta rede gera regiões de temporárias candidatas contendo objetos nas regiões selecionadas para atividades específicas. De seguida, analisaramse os casos de erro observados, procurando perceber os padrões nos dados que levaram a tais conclusões erradas por parte dos modelos. -
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Characterization of Science Communication Processes in Portuguese Research Units
Publicationby Santos, DiogoOther Authors: Morais, Carla; Zagalo, NelsonOrigin: Revista ComunicandoScience communication has consolidated itself as an essential discipline and activity for scientists and research units. Among the efforts made by the various actors in the public space, science communication needs to be carried out and fed from the research centers - platforms that can contribute to the public confidence in science. In this study, to characterize science communication's processes inside the Portuguese research centers, a survey was sent to the 303 units financed by the Foundation for Science and Technology (FCT) in 2019. The survey responses are analyzed in the light of similar studies carried out in Portugal (2015) and abroad (2020). The data allow us to verify the growing trend of the importance given by research units and scientists to science communication. Through the website or social networks, and using tools such as videos, photographs, press releases, or public events, the Portuguese scientific community has made efforts to bring science closer to society. There is still much to improve. The integration of communication specialists in Portuguese research units is an inspiring and motivating factor for science communication as a practice and as an object of study. -
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Motion graphics: linguagem e tecnologia - anotações para uma metodologia de análise
Publicationby Velho, João Carlos Pacheco RodriguesOrigin: OasisbrEstudo da produção de motion graphics como um fenômeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de subsídios para uma metodologia de análise adequada à produção da área. A pesquisa aborda aspectos projetuais e propõe três grandes dimensões estruturais para o entendimento do motion graphics: a dimensão da matemática e da computação gráfica; a dimensão plástica; e a dimensão da linguagem. No final do trabalho a análise de um spot comercial de televisão exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodológicas desenvolvidas. Acompanha a dissertação um anexo digital ilustrando as questões estudadas. -
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Development of a multimedia tool for teaching bronchial hygiene
Publicationby Silva, Cibele Cristine Berto Marques daOther Authors: Carvalho, Sonia Lucia Pacheco de Toledo; Carvalho, Celso Ricardo Fernandes deOrigin: OasisbrAs novas tecnologias da informação têm sido amplamente utilizadas no ensino em saúde. No entanto, não há descrição na literatura do desenvolvimento de recurso multimídia para o ensino de fisioterapia respiratória. O objetivo deste trabalho foi desenvolver material didático multimídia para o ensino de manobras de higiene brônquica (MHB) disponibilizado na internet. O material elaborado foi dividido em três módulos: Princípios fisiológicos, Fisiopatologia e MHB. O material foi disponibilizado em diversos formatos (páginas on-line, apostila e recursos audiovisuais) e inserido no sítio da internet Ambiente Colaborativo de Aprendizagem. A página on-line de introdução contém links para acesso aleatório aos módulos e um link para acesso à apostila. No módulo Princípios fisiológicos há links para informações sobre o aparelho mucociliar, produção do muco e fatores prejudiciais à defesa pulmonar. No módulo Fisiopatologia há links para informações sobre as principais doenças ou condições causadoras de hipersecreção pulmonar. No módulo MHB há links para informações sobre as manobras e para vídeos. Este recurso didático multimídia para o ensino de MHB, disponibilizado na internet, pode facilitar o aprendizado em fisioterapia respiratória. Entretanto, há necessidade de se avaliar sua efetividade. -
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Dermatúnel: a model of interactive learning environment in dermatology
Publicationby Paixão, Maurício PedreiraOther Authors: Miot, Hélio Amante; Oliveira Filho, Jayme de; Wen, Chao LungOrigin: OasisbrThe Interactive Learning Environment (ILE) is an educational model that integrates features of 3D computer graphics and contextualization, in order to transmit a quantum of knowledge (islands of knowledge), in a precise and agile way, to people who do not know the subject. It is a model that uses multimedia resources supported by a contextualized environment to motivate the participants in the retention of knowledge. In this first release, eight relevant subjects in dermatology were addressed and implemented in the 62nd Brazilian Congress of Dermatology. The model was called Dermatúnel. In a period of four days, 3295 people visited it. The results showed that the participants were highly satisfied. The model has a great potential as an educational tool for medical training and guidance to the general public with the purpose of disease prevention. -
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Digital holographic image and video projection system
Publicationby Ramos, Micael Aléxis Pinto HilárioThis document presents the work developed in the creation of a holographic system for real-time image and video projection. The main motivation behind this project lies in its complexity, addressing both the generation of holographic videos from 2D images (or image sequences) and their reconstruction and projection in an experimental setup. The initial phase of this work involved researching the basic concepts of holography, followed by the study of various computational holography algorithms. These efforts culminated in a system capable of real-time holographic projection using a spatial light modulator. Despite its functionality, the created system has some limitations for more complex videos and economic feasibility due to the high cost of a spatial light modulator. Therefore, suggestions for future work to enhance the system and overcome these limitations are proposed, concluding this document. -
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Designing effective interactive tools for students learning about geometric transformations
Publicationby Breda, AnaOther Authors: Eugénio Rocha; Vasconcelos, Ana; Domingues, RuteHow to conceive educational software in order to enhance learning? The emergent educational technology has brought us a number of tools that makes possible to create multiple pedagogical conditions, encouraging a constructivist approach to learning. The purpose of this paper is to show how to conceive interactive learning tools to generate engaging pedagogical experiences for the learning of geometric transformations at basic school level. -
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Artistic research and activitism: beyond music, multimedia and visual art
Publicationby Benetti, AlfonsoOther Authors: Norogrando, AnaUndine is a mythical figure, a water nymph associated with the female gender – just as water was seen in ancient Greece. Due to her proximity to humans, Undine assumes an identical body figure, however, she does not have a soul. Such torment only ends when the nymph marries a human, which also has consequences: the guarantee of an immortal soul makes their lives shorter. Choreography of shadows: Undine’s Torment is an artwork – the result of an interdisciplinary artistic research project involving music, multimedia and visual art, conducted within the scope of the Xperimus funded project (Experimentation in music in Portuguese culture: History, contexts and practices in the 20th and 21st centuries). Related to the myth of Undine, the objective of the work was to develop an artistic output that, as a result of the interaction between the visual and the sound, would represent the Waters of the Ria de Aveiro (Portugal) by the “feminine” that inhabits it. This objective refers to 1) valuing a territory in preservation – political and ecological activism; and a 2) gender activism: the valorization of the feminine (in Portuguese, “Ria” is the feminine word for the masculine “Rio” - River). The research was based on methodological procedures such as archeology (Foucault), performance-ethnography (Bayley; Canonne), musical collage, musical borrowing, improvisation, extended techniques and experimental methods (Assis 2008). The work was developed within the scope of a creative laboratory, preserving an immersive dialogue between an artist-researcher and a visual artist. In musical terms, the final result consisted of a creation based on resources from the piano, performed/recorded and later explored and mixed through audio programming. In terms of instrumental performance, in addition to the usual use of the piano, the work includes exploratory effects such as arpeggios performed manually on the instrument's strings, wooden blows on the bass strings, and the friction of glass on the instrument's strings - an effect that appears in the work as allusive to Undine's singing. The exploration and sound editing were based on the plot alluding to the myth, focusing on the shadow effect – representative of Undine's movement through the waters of the Ria de Aveiro. The final artistic result interpolates music with multimedia and visual art – mainly through the exploration of audiovisual resources and the arrangement of archaeological artefacts. This presentation includes an exhibition of the final artistic output, a reflection on the procedural aspects and aims related to the artistic research project, and a discussion on activism as a consequence of the ideological impact linked to artistic research.
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