Resultados da pesquisa

Catálogo de Publicações - Todos

Filtros
  1. 1

    Building identity in an institutionally supported personal learning environment: the case of SAPO Campus

    Publicação
    por Aresta, Mónica
    Outros Autores: Pedro, Luís; Santos, Carlos; Moreira, António
    Social media is changing the way individuals learn, collaborate and express themselves, fostering the construction of an identity and reputation available to almost everyone. More than Curriculum Vitae, the construction of an online identity may reveal the sum of the learners’ skills and experiences. Introducing online identity as a concept that reflects the path of the learner’s personal, academic and professional lives, this paper presents the results of a case study developed at University of Aveiro, aiming to analyse how a group of thirteen students build identity in both open social online platforms and a platform provided by their Education Institution. Data was collected through in-depth interviews, questionnaires and  observation. Although still in progress, the study revealed the presence of two different online identity profiles (context-driven and user driven online identities), and the student’s awareness about their own online identity and reputation as learners and as professionals.
  2. 2

    Para uma cidadania crítica: o papel das competências histórico-digitais na educação histórica

    Publicação
    por Trindade, Sara Dias
    Num contexto marcado pela ubiquidade digital e pela superabundância de informação, este artigo apresenta o conceito “competências histórico-digitais” bem como a sua relevância no desenvolvimento do pensamento histórico dos jovens, através da mobilização de fontes digitais, da construção de narrativas históricas fundamentadas, da utilização do digital para autorregulação das aprendizagens e ainda da participação ética na esfera pública digital. Direcionado para alunos e baseado no referencial de competências digitais de Redecker (2017) e na adaptação desse referencial a nível da área da dimensão pedagógica por Moreira et al. (2024), este quadro integra quatro áreas estruturantes - Recursos Digitais para a História; Aprendizagem Histórica com o Digital; Avaliação Digital em História; e História e Cidadania Crítica Digital - e visa o desenvolvimento de uma educação histórica transformadora, capaz de responder aos desafios contemporâneos da historiografia, da educação e da cidadania digital, enquanto oportunidade epistemológica para fortalecer o pensamento histórico e a participação democrática dos jovens. Partindo da articulação entre consciência histórica, literacia histórica e pensamento histórico, defende-se que a integração crítica do digital na educação histórica é essencial para formar cidadãos capazes de interpretar, avaliar e comunicar o passado com o digital, nas duas diferentes dimensões.
    2025 artigo Portugal acesso aberto
  3. 3

    Ambientes digitais e promoção de competências metacognitivas

    Publicação
    por Goulão, Fátima
    Os contextos digitais de aprendizagem promovem a autonomia dos estudantes. Para isso é pertinente que estes consigam refletir e planear as suas ações. Os Exames Wrappers são uma ferramenta metacognitiva que incentiva a reflexão estruturada e o planeamento para a aprendizagem futura. Foi nosso objetivo conhecer as estratégias utilizadas por um grupo de estudantes para a preparação de uma prova de avaliação. Também, a perceção dos mesmos relativamente à avaliação que irão ter, bem como, pretendem orientar o seu estudo. Fizeram parte da amostra 67 estudantes, sendo 76,1% do sexo feminino e 23,9% do sexo masculino. A sua média de idade é de 37,66. Em conclusão, pelas respostas obtidas verificou-se que os estudantes compreenderam o objetivo desta reflexão e, que a partir desta conseguiram perceber alguns aspetos que deveriam ser tidos em conta num outro momento de avaliação. Isto leva-nos a crer que esta autorreflexão induzida produziu os resultados esperados.
    2025 artigo Portugal acesso aberto
  4. 4

    Ambientes digitais e o ScratchJr para a promoção da criança leitora: articulação entre uma turma do 1.º Ciclo do Ensino Básico e a biblioteca escolar

    Publicação
    por Mascarenhas, Helena Isabel Bentes
    O trabalho apresentado enquadra-se no âmbito da promoção da leitura tendo como foco o papel que a Biblioteca escolar desempenha junto de alunos do 4º ano do 1.º ciclo, em ambientes digitais, com o auxílio e aplicação de ferramentas digitais. Acreditamos que este é um caminho produtivo na promoção da leitura e um forte contributo para uma mudança de paradigma face às práticas de leitura e às atividades passíveis de serem realizadas numa cooperação entre Biblioteca/Professores/Alunos e restante comunidade educativa. Cada vez mais o mundo virtual e os ambientes digitais dominam o nosso dia-adia. Com a chegada e crescente evolução das tecnologias de informação e comunicação às escolas reconfiguraram-se metodologias, alteraram-se perspetivas e ampliaram-se novos horizontes na forma como integrar as novas ferramentas na comunidade educativa nomeadamente nos processos de ensino e aprendizagem. Ainda se colocam muitas dúvidas e interrogações acerca de uma eficaz implementação dos ambientes digitais em contexto de sala de aula e julgamos que as dúvidas inflacionam quando toca à visão de uma parceria com as Bibliotecas Escolares. Perante este cenário inovador é fundamental pensar e repensar em procedimentos eficientes e sustentáveis por forma a que as tecnologias e ambientes digitais façam parte integrante nas dinâmicas escolares. O presente estudo foi certamente, bastante desafiante tanto para professores, professores bibliotecários, alunos e restante equipa que participou no trabalho. Este, enquadra-se numa perspetiva de promoção e gosto pela leitura com recursos a meios e ambientes digitais, pelo que é justificável a sua introdução em ambiente escolar na medida em que estes têm vindo a ocupar um espaço fulcral no quotidiano da sociedade atual. Saber como, onde e porquê utilizar os recursos em ambientes digitais suscita-nos algumas questões especialmente na segurança dos espaços e recursos pesquisados e recolhidos. É, pois, neste sentido importante saber responder a dificuldades e dúvidas que possam surgir, tendo-se para tal traçado como objetivo de investigação, promover a leitura através da compreensão e incentivo ao uso de ferramentas digitais, fomentando ao desenvolvimento de habilidades no domínio das tecnologias digitais, nomeadamente no software de programação ScratchJr. sendo esta uma linguagem de programação desenvolvida para crianças dos cinco aos sete anos, com o objetivo de desenvolver o pensamento computacional com a criação de histórias e jogos interativos além de auxiliar no processo cognitivo onde as crianças podem alargar a sua imaginação e criatividade à escrita e à leitura. O estudo empírico foi desenvolvido num Agrupamento de Escolas em Beja e teve como participantes alunos do 4.º ano do 1.º ciclo do Ensino Básico. A técnica de recolha de dados incidiu numa descrição e interpretação do comportamento dos alunos em estudo descritos em guião elaborado para esse fim e registados numa grelha de observação recorrendo a uma Checklist de Envolvimento, refletindo um forte contributo para novas formas de aprendizagem através dos ambientes digitais. Desta forma, é ainda possível, detetar problemas e ultrapassar obstáculos através da prática de novos métodos de trabalho realizado de modo colaborativo. Neste sentido propusemo-nos a analisar o trabalho que a Biblioteca Escolar desenvolve utilizando o método de Observação direta participante realizada com os intervenientes, no seu contexto em sala de aula e no espaço da Biblioteca Escolar.
    2024 dissertação de mestrado Portugal acesso aberto
  5. 5

    O fandom nos ambientes digitais: o caso das Swifties

    Publicação
    por Nascimento, Lia Ribeiro do
    O presente trabalho tem como objetivo aprofundar o conceito de fandom nos ambientes digitais e compreender de que forma este fenómeno se adaptou ao surgimento das redes sociais. Numa primeira fase, é feito um enquadramento teórico que percorre a origem e a evolução do conceito de fandom, desde a sua génese associada ao desporto até à sua consolidação enquanto campo de estudo dentro dos estudos dos media, bem como as suas principais manifestações nos ambientes digitais, nomeadamente através de noções como a cultura participativa, as comunidades de fãs, a economia afetiva e as características próprias de cada plataforma digital. A comunidade de fãs da Taylor Swift, mais conhecida como Swifties, foi o estudo de caso escolhido, devido à sua dimensão, intensidade de participação e por possuírem uma grande presença em plataformas digitais como o TikTok e o X. Para o caso prático, foi realizada uma análise de conteúdo, a publicações presentes nas duas plataformas, recolhidas através de hashtags associadas a este fandom. Esta análise permitiu perceber que a experiência de ser fã, hoje, vai muito além do consumo de músicas e envolve práticas próprias de cada comunidade de fãs, neste caso, a partilha de teorias, a procura de easter eggs ou a troca de pulseiras da amizade. A combinação destas práticas demonstra como o ambiente digital transformou o fandom, passando de uma experiência individual e privada para uma prática pública e coletiva, moldada de forma distinta consoante a plataforma em que se manifesta.
    2026 trabalho de fim de curso Portugal acesso aberto
  6. 6

    Agências de comunicação digital no Rio Grande do Sul: posicionamento das empresas-clientes

    Publicação
    por Lasta, Elisangela
    Origem: Oasisbr
    Este artículo tuvo como objetivo identificar las estrategias de posicionamiento en la red, emprendidas por agencias que prestan servicios de producción de contenido digital en el mercado corporativo de Rio Grande do Sul (Brasil) para sus clientes. Para la metodología adoptada se utilizó el análisis estructural de las redes sociales. De ese modo, se encontraron estrategias de: 1) posición de centralidad; 2) posición de intermediario; 3) posición de mejor PageRank; 4) posición tanto de intermediario como de mejor PageRank; y 5) posición de presencia.
    2021 artigo Brasil
  7. 7

    Corpo nu fotografado e autofotografado em ambientes digitais : discursividades e produção de subjetividade

    Publicação
    por Nicaretta, Fernanda
    Origem: Oasisbr
    A circulação do corpo nu fotografado e autofotografado em ambientes digitais (como em redes sociais, blogs, aplicativos de troca de mensagem) dispara à/a produção discursiva. Um encontro entre o sujeito e elementos que possibilitam a produção e o compartilhamento daquilo que passa a ser nomeado como “nude”, um encontro pensado enquanto produtor de subjetividade no contemporâneo. Com inspiração cartográfica, um percorrer rizomático por links foi sendo traçado, possibilitando a aproximação com textos, imagens, músicas, vídeos, páginas da internet, registradas em Diários de campo. Tais registros ofereceram elementos à pesquisa, os quais foram sendo trabalhados em composição com teorizações foucaultianas, além de outros autores que pensam a produção de discursos e de subjetividade. A identificação do enunciado “manda nude” constituiu-se no processo de análise dos materiais. Tal movimento incitou a abordagem uma série de aspectos, como o conjunto de práticas em um momento histórico, possibilitam que certas imagens sejam nomeadas como nude(s) e que verdades sejam produzidas a partir disso. No âmbito desta prática, foram traçadas discussões sobre formas e forças que operam no campo, produzindo e fazendo circular discursos sobre os nudes, perpassados, por exemplo, pela questão do humor e também pela constituição de um certo tipo de “expertise”. Nas considerações finais, a produção de subjetividade agenciada e a potência de atualização na interface do corpo com as tecnologias disponíveis para o seu registro foram retomadas.
    2018 dissertação de mestrado Brasil acesso aberto
  8. 8

    Uma arquitetura pedagógica apoiada em tecnologias da informação e comunicação : processos de aprendizagem em química no ensino médio

    Publicação
    por Lindner, Edson Luiz
    Origem: Oasisbr
    A necessidade urgente de mudanças no Ensino Médio do Brasil motivou o pesquisador desta tese a propor mudanças na forma tradicional de se trabalhar a Química com os estudantes. Com a evolução das tecnologias de informação e comunicação, é necessário que o cidadão seja incluído na cultura digital para que possa fazer parte da sociedade globalizada dos dias atuais. Assim, também é tarefa da escola a busca da inclusão dos sujeitos nessa cultura digital. A utilização das novas tecnologias é importante e deve ser considerada quando se planejam atividades de aprendizagem com os alunos da Escola Básica. O principal objeto de pesquisa dessa tese foi o estudo dos processos cognitivos que envolvem aspectos da aprendizagem da Química com o uso dessas tecnologias. Procurou-se verificar como uma Arquitetura Pedagógica orientada para os alunos, contendo atividades experimentais, produção de vídeos e elaboração de modelos digitais no ambiente Squeak-Etoys, pode contribuir para a construção do conhecimento químico. Entende-se a Arquitetura Pedagógica como um conjunto de estratégias, dinâmicas de grupo, softwares educacionais e ferramentas de apoio à cooperação que possam favorecer a aprendizagem. A análise dos processos vivenciados pelos sujeitos da pesquisa foi fundamentada pela Epistemologia Genética de Jean Piaget. A partir das análises dos dados da pesquisa, pretende-se propor orientações para as ações pedagógicas com o uso de ambientes digitais, onde ocorram processos nos quais os sujeitos possam representar, ampliar e consolidar o seu conhecimento científico.
    2009 tese de doutoramento Brasil acesso aberto
  9. 9

    Inteligência coletiva: manifestações nos ambientes digitais

    Publicação
    por Franco, Angela Halen Claro
    Origem: Oasisbr
    Não recebi financiamento
    2018 tese de doutoramento Brasil acesso aberto
  10. 10

    Jogos digitais educacionais destinados ao intercâmbio social, cultural e econômico: rompendo barreiras territoriais

    Publicação
    por Oliveira, Fabiana Martins de
    Origem: Oasisbr
    This study aims at the production of educational games that allow users to active participation in social and artistic contexts. Four are its aspects: first, the influence exerted by technological means to childhood. Second, the use of the simulation as a means of learning. Third, the free software use by students. And fourth, the objectives of arts education classes, which include the development of artistic and cultural understanding, obtaining self-esteem, individual expression, creativity and confidence. The union between postmodern virtual reality, conditions provided by the simulation environment, the target audience's behavior, and the influences of the artistic content, favor the production of a game with intercultural focus, which seeks to narrow the geographic and economic barriers existing between students from diverse backgrounds
    2016 dissertação de mestrado Brasil acesso aberto