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    USE OF IMMERSIVE TECHNOLOGIES IN THE PROMOTION OF TOURIST DESTINATIONS: A BIBLIOMETRIC REVIEW

    Publicação
    por Valencia-Arias, Alejandro
    Outros Autores: Londoño-Celis, Wilmer; Garcia-Pineda, Vanessa; Garcia-Arango, David Garcia-Arango; Cardona-Acevedo, Sebastián; Bermeo-Giraldo, Maria Camila
    In the context of the digital transformation of tourism, immersive technologies such as virtual, augmented, and mixed reality are redefining destination promotion by influencing tourist perceptions and decisions. However, the field exhibits conceptual fragmentation and research dispersion, which limits its structured understanding. The objective of this study is to identify research trends through a bibliometric analysis of scientific output. The methodology employed is founded upon a systematic review, adhering to the PRISMA 2020 guidelines, with particular emphasis placed on the principles of rigour and systematicity. The results indicate a transition towards a more clearly defined structure, characterised by thematic specialisation and an emphasis on experience and interaction. Additionally, there is an uneven distribution of knowledge and ongoing thematic evolution, which necessitates greater conceptual integration, contextual diversity, and critical approaches.
  2. 2

    Realidade aumentada para posicionamento de equipamentos em ensaios de acústica em campo

    Publicação
    por Rossatto, Fernanda Catarina
    Origem: Oasisbr
    Submitted by Jeferson Carlos da Veiga Rodrigues (jveigar@unisinos.br) on 2023-05-29T12:03:50Z No. of bitstreams: 1 Fernanda Catarina Rossatto_.pdf: 3924019 bytes, checksum: 26f3467dd5638345d59b0b54ed81cb6c (MD5)
    2023 dissertação de mestrado Brasil acesso aberto
  3. 3

    O ensino de Biologia celular através da realidade aumentada (RA) em uma escola pública do Estado do Rio de Janeiro

    Publicação
    por Souza, Alan Portella de
    Origem: Oasisbr
    O estudo das células é de extrema importância para o entendimento dos demais conteúdos em Biologia, constituindo um dos conceitos estruturantes desse eixo de aprendizado. Entretanto, a maioria dos estudantes que chega ao ensino médio apresenta dificuldades para reconhecê-las e associá-las aos fenômenos fisiológicos do organismo. A inserção de novas tecnologias no ambiente escolar, como o uso da realidade aumentada (RA), é um desafio mas pode contribuir para minimizar tais dificuldades e melhorar o processo de ensino aprendizagem. Esta dissertação de mestrado tem como objetivo a apresentação de uma proposta de material didático de apoio, com a utilização da tecnologia de realidade aumentada (RA), na tentativa de facilitar o processo de ensino-aprendizagem do tema Biologia Celular no ensino médio. Para isso foram levantados dados, junto a professores de Biologia que atuam em colégios estaduais localizados no município de Rio das Ostras (RJ) e cidades próximas, a respeito das dificuldades que esses profissionais encontram ao abordarem o tema célula em suas aulas. Buscou-se também diagnosticar se fazem uso de alguma ferramenta tecnológica em seu planejamento. As informações coletadas, através de questionários semi-estruturados, abertos e qualitativos, nortearam o desenvolvimento do produto final, constituído de elementos teóricos e um aplicativo desenvolvido para observação de imagens e vídeos em realidade aumentada (RA). O material produzido foi validado com os docentes em um segundo questionário e após analise dos dados concluímos que o mesmo pode contribuir para a diminuição da abstração inerente ao tema, somando-se aos demais recursos pedagógicos utilizados no ambiente educacional, atingindo seus objetivos quanto a uma possível ferramenta facilitadora para o ensino de Biologia Celular
    2022 dissertação de mestrado Brasil acesso aberto
  4. 4

    O ser, o mundo e a tecnologia: reflexões filosóficas acerca da realidade aumentada

    Publicação
    por Santee, Nellie Rego
    Origem: Oasisbr
    With the boom in new communication possibilities in the last years with the New Information and Communication Technologies, also is born the Augmented Reality, a technology based in the addition of an informational layer over a real world image, also being possible sound interferences. This essay will see this issue with a phenomenological eye, seeking to clarify which is the ontological place for the Augmented Reality inside the constitution of the being in the world. To discuss the relationship between the being, the world and technology, it was necessary to dedicate this study to the theory only, using mostly the work of Martin Heidegger and Hans-Georg Gadamer. This work ended reaffirming many ideas from the phenomenology as they were confronted with the Augmented Reality, such as the Dasein and its main characteristics: the spatiality and temporality. The Daseins time in the augmented Reality is the present time, and its spatiality is manifested mostly in its decay while using the technology. The Dasein has a strong relationship with the world and it learns the world by living it. Therefore, the AR can interfere in the Daseins learning process. With an Augmented Reality interpretation from the perspective of the being, we can say that this technology serves as an instrument to bring new beings to the Daseins world, placing it in the limit of the Being horizon opening. Such a technology makes possible a modification in the subject’s comprehension of the world, extending it with a cultural layer. The Augmented Reality provides an interaction between world and circumvision that is unique, that allows the approach of virtual elements towards the Dasein, which usually is willing. It is important that we think these new technologies from the philosophy point of view to comprehend the modifications that they bring to our culture and life.
  5. 5

    Tecnologias digitais para contribuir no direito ao patrimônio cultural: o caso do Chafariz de Cauda da Boa Morte na Cidade de Goiás - GO

    Publicação
    por Ito, Ana Paula Nishimoto
    Origem: Oasisbr
    Currently, according to the necessary demand for the preservation of cultural heritage, whether material or immaterial, it has been generating debates more and more in conjunction with the area of ​​information and communication technology (ICT). Recognizing that one of the greatest challenges in the area of ​​heritage is to enable and facilitate the exercise of citizenship through the promotion of the right to history, memory and identity. The choice of these elements cannot be based on purely economic or political interests, or even be based on what is officially considered to be the ways of living, creating and doing in Brazilian society. At all times, new techniques and innovations in the area of ​​information and communication become tools that impact people's lifestyle, learning and work, allowing them to organize themselves in a more precise and dynamic way, which also changes how protect them and institutions interact with society. In this study, digital technologies are established as tools that enable the generation of greater interaction with the heritage, so that new models and action plans encompass the management of heritage in a systemic way, typing for the preservation of documentary records and of memory and identity. Therefore, this work uses the investigation of demands in the scope of the three guiding concepts investigated and explored throughout this work. The objectives around Documentation, Conservation and Dissemination, through Heritage Education, are achieved in the case of the Cauda da Boa Morte Fountain, in the City of Goiás - GO, through bibliographical research and the development of a small collection of surveys, information and experiments that by being made available to the public remotely, seeks to establish the beginning of the investigation, maintenance and more intimate and accessible interaction with this world heritage located in Brazilian territory and which is part of the history and heritage of Goiás.
  6. 6

    Possibilidades do uso da realidade aumentada na visualização de elementos matemáticos

    Publicação
    por Gomes, Neades Afonso
    Origem: Oasisbr
    In the twenty- rst century, we are living with a major expansion and advancement of information and communication technologies, so we teachers can count on technological resources for teachinglearning process. Among these, the Augmented Reality (AR) has been applied to various areas of knowledge in recent years, such as: architecture, construction , medicine , urban planning and more. The use of AR technology aims to improve the teaching process, enabling the student to display information through the use of a device such as the cell, thereby facilitates the students to assimilate more interactively. This paper proposes the use of augmented reality technology to aggregate the display of geometric shapes in three dimensions by placing the student in touch with a virtual environment, thus visualizing the spatial geometry, vectors and their operations become more feasible to understanding and reality of the student.
  7. 7

    Multissensorialidade e experiência: os usos da realidade virtual e aumentada na comunicação mercadológica

    Publicação
    por Alves, Daniele de Castro
    Origem: Oasisbr
    A pesquisa investiga os usos da realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA) na comunicação mercadológica como forma estratégica de oferecer experiências imersivas, lúdicas e sensoriais aos consumidores, no atual cenário midiático, hipermediado e saturado pelo excesso de mensagens. Para apreender fatores que contribuíram para a difusão da RV e RA na atualidade, são abordados temas como a materialidade da comunicação e modulação de novas sensorialidades, transformações midiáticas e tecnológicas, reconfigurações da comunicação mercadológica, a importância do entretenimento na contemporaneidade e sua hibridização com a publicidade até a emergência do branded content, que busca engajar a audiência com o conteúdo e gerar vínculos emocionais entre marcas e consumidores. Com o intuito de compreender características da RV e da RA, que permitem novas formas de espectorialidade e fruição de entretenimento, são apresentadas conceituações e o estado da arte destas tecnologias, com descrições técnicas e principais dispositivos de visualização no mercado, bem como o surgimento de atividades do mercado XR (realidade estendida). São discutidos importantes fenômenos envolvidos na utilização da RV e RA, como imersão, experiência e corporalidade, regimes de atenção e mudanças percepto-cognitivas, além de apropriações mercadológicas destes elementos. Com base na metodologia inspirada na análise de conteúdo e por meio de um mapeamento de práticas no mercado nacional e internacional, lançadas entre 2017 e 2020, que contemplou 25 ações de RV e 25 ações de RA, é efetuada uma proposta de classificação destas práticas. Como resultado, foram identificados 11 tipos de experiências de RA e 8 categorias diferentes de RV a partir de seus principais usos na comunicação mercadológica.
  8. 8

    Reconstrução tridimensional aplicada ao ensino de ciências e biologia na educação básica

    Publicação
    por Rosa, Janice Machado
    Origem: Oasisbr
    Os modelos didáticos são recursos pedagógicos utilizados pelos professores como ferramentas auxiliadoras no processo educacional. Diversos modelos didáticos têm sido elaborados e utilizados no ensino de Ciências e Biologia para facilitar a aprendizagem. Modelos didáticos do corpo humano, por exemplo, são muito diversos, embora o custo elevado torne inviável sua utilização por grande parte das escolas. Para outros temas do Ensino de Ciências e Biologia, como, por exemplo, diversidade biológica e genética, não existe uma grande quantidade de modelos didáticos disponíveis. As ferramentas de reconstrução tridimensional, aliadas a algumas formas de visualização de conteúdo 3D, como a realidade aumentada, a realidade virtual e a impressão 3D, têm um enorme potencial para o desenvolvimento de modelos didáticos dos mais diversos temas, assim como para facilitar o acesso por parte das escolas. O presente trabalho propôs o uso de ferramentas tridimensionais como recursos didáticos auxiliares no Ensino de Ciências e Biologia para alunos e professores da Educação Básica. Foram selecionados modelos 3D e aplicativos de realidade virtual e aumentada com potencial para utilização em sala de aula na Educação Básica. Além da seleção de recursos já disponíveis, foi produzido um aplicativo de realidade aumentada a partir da digitalização tridimensional de quatro espécimes pertencentes ao clado Arthropoda. Todo o material selecionado e desenvolvido durante o projeto foi utilizado e testado em duas escolas da rede pública do Rio de Janeiro, uma de Ensino Fundamental e outra de Ensino Médio, perfazendo um total de 113 alunos e 23 professores envolvidos. A avaliação destes materiais, feita através de questionários para os alunos e professores, evidenciou grande interesse acerca das ferramentas de realidade aumentada e virtual, além dos modelos impressos em 3D. A reação positiva, tanto de alunos quanto de professores, bem como o grande número de temas que podem ser beneficiados pela utilização de reconstrução tridimensional e outras ferramentas 3D, tornam evidente que este é um campo promissor para futuros projetos de pesquisa.
    2021 dissertação de mestrado Brasil acesso aberto
  9. 9

    Pokémon Go para onde? Incursões urbanas e ressignificações de espaço mediadas por uma tecnologia híbrida

    Publicação
    por Barros, Rafaella Moreira
    Origem: Oasisbr
    Este trabalho visa analisar as dinâmicas interativas mediadas pelo game Pokémon Go nas experiências de cidade e seus efeitos no contexto das relações dos atores (humanos e não humanos) que compõem a rede sociotécnica do jogo. Para tal, pretende-se: 1) apresentar o fenômeno do Pokémon Go segundo as regras que o compõem; 2) analisar o game enquanto uma mídia híbrida, locativa e ubíqua; 3) observar grupos de jogadores em ambientes on-line e off-line; 4) descrever as ações dos interagentes que integram a rede sociotécnica do game, sob a perspectiva da Sociologia das Associações ou Teoria do Ator-Rede (LATOUR, 2012); 5) e identificar como os atores humanos e não humanos provocam desvios na teia de relações do jogo com a cidade. A partir de um trabalho metodológico misto, que compreendeu a observação de um grupo de jogadores no Facebook, incursões de rua, entrevistas em profundidade e imersão na plataforma do game, foi possível constatar que o fenômeno Pokémon Go, para além dos seus aspectos de ludicidade e entretenimento, proporciona também a interação dos jogadores junto aos espaços urbanos, no que tange a descobertas de novos lugares, vivência e ocupação de áreas públicas e ressignificação de alguns locais específicos, nem que seja temporariamente. Ademais, a pesquisa nos mostrou que a constituição social, política e econômica da cidade do Rio de Janeiro também modula as ações na rede do jogo e que, em virtude da apropriação por parte dos jogadores de uma tecnologia ubíqua específica, o Fake GPS, podemos pensar em novas reflexões acerca de um outro cenário de experiência na e da cidade
    2021 dissertação de mestrado Brasil acesso aberto
  10. 10

    Marketing digital no auxílio do m-commerce: desenvolvimento de aplicativo mobile para loja de card game em Manaus

    Publicação
    por Cavalcante, Raphael Thiago Alberto Hurtado
    Origem: Oasisbr
    Trading card games (TCG) have a plural market, from suppliers and official stores to exchanges between players. However, due to isolation and social distancing, resulting from the COVID-19 pandemic, this market was harmed, since its main bias was in social events, such as geek convents, official tournaments, etc. Like other businesses, the solution found was digital: websites and apps became the first option for buying and selling, and even social media were implementes by many, including for an omnichannel experience, joining e-commerce with digital marketing. In this context, the use of augmented reality was considered, which by merging the digital interface with the real world ends up providing new perspectives, arousing curiosity and interest, already being explored in several areas for optimization. It is therefore interesting to understand the aspects necessary to adapt the specific TCG audience to the digital environment, in order to develop a mobile application for the Yu-Gi-Oh card game trade.