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  1. 1

    Editorial 12

    Publicação
    por Cavique, Luís
    Apresentamos o mais recente número da Revista de Ciências da Computação. As primeiras palavras de agradecimento vão para os autores, para os membros do conselho editorial encarregues das revisões científicas e para os revisores de língua portuguesa e inglesa.Os artigos estão organizados por ordem de chegada. Para abrir o décimo segundo número oferece-se ao leitor um artigo na área do machine learning. O segundo artigo trata de um projecto didáctico para a programação paralela distribuída. Segue-se um interessante artigo de um diplomado da universidade sobre um simulador de poker. O quarto artigo discute o problema da sociedade do Big Data. Finalmente é apresentado uma abordagem histórica das necessidades do cálculo.Se houver solicitações por parte dos leitores, este número terá uma edição em papel disponível na Amazon com o título Revista de Ciências das Computação nº12.Entretanto, convidam-se os autores a submeter trabalhos originais em língua portuguesa ou inglesa para o próximo número da Revista das Ciências da Computação da Universidade Aberta. Luís Cavique
  2. 2

    Detecção de Lesões de Câncer de Pele Utilizando Análise de Componentes Independentes e Análise Discriminante Linear

    Publicação
    por Reis, Luciano Marques Brito
    Outros Autores: Campos, Lúcio Flávio de A.
    O câncer de pele vem se configurando como o mais frequente em toda a população brasileira. A exposição excessiva à radiação solar é o fator principal de risco. Diante dessa situação, o método mais simples para a diminuição das taxas de incidência e mortalidade relativas ao câncer de pele é o diagnóstico precoce. Este trabalho tem como objetivo apresentar um método diagnóstico auxiliado por computador baseado em processamento de imagens para detecção de lesões de câncer de pele melanoma e não melanoma utilizando Análise de Componentes Independente (ICA) para extração de características, o algoritmo de máxima Relevância e Mínima Redundância (mRMR) para redução de dimensionalidade e Análise Discriminante Linear (LDA) para a classificação das imagens. A capacidade do método foi avaliada pela técnica de validação cruzada, e atingiu 100% de acurácia, 100% de sensibilidade e 100% de especificidade ao analisar todas as amostras.
  3. 3

    Projeto de um Cluster Didático para Programação Paralela e Distribuída (Parte I)

    Publicação
    por Shirley, Paulo
    O aumento do poder de cálculo permite resolver problemas mais rapidamente ou problemas de maiores dimensões antes inacessíveis. Este aumento tem um grande impacto a todos os níveis, sejam eles de desenvolvimento, investigação ou de prestação de serviços. A Computação de Alto Desempenho (HPC - High Performance Computing) implementada através de um conjunto de computadores pessoais dedicados ligados por uma rede privada, vulgarmente denominado Beowulf cluster, surge como uma solução viável e relativamente económica para o acesso a um maior poder computacional. Este trabalho descreve a conceção, planeamento e implementação de um cluster experimental que replica o ambiente e operacionalidade de clusters de maiores dimensões, permitindo o contato com este tipo de tecnologia e a sua utilização para fins didáticos em programação paralela e distribuída, entre outros.
  4. 4

    Simulador Heads-Up Texas Hold'em

    Publicação
    por Bicho, Filipe
    Outros Autores: Shirley, Paulo
    O poker é um jogo de cartas usualmente jogado em casinos e é considerado o jogo de cartas mais popular do mundo. Texas Hold’em é o estilo mais jogado em que cada jogador recebe duas cartas privadas e cinco cartas são dispostas à mesa, de forma a serem compartilhadas por todos os participantes do jogo. Quando é jogado com apenas dois jogadores, é designado por Heads-up Texas Hold’em, sendo um jogo muito interessante e extremamente competitivo de jogar. Este projeto tem por objetivo criar um simulador de Heads-up Texas Hold’em em que existem dois modos de jogo, utilizador contra computador e computador vs computador, proporcionando uma ferramenta que permite aos utilizadores treinarem e melhorarem o seu desempenho neste tipo de jogo, assim como explorarem variantes de algoritmos que simulam um jogador de poker. A implementação deste projeto contemplou dois grandes desafios: planear uma arquitetura de software para a implementação do jogo e desenvolver algoritmos para simular um jogador.
  5. 5

    Aquarização: perspético sobre a sociedade do Big Data

    Publicação
    por Coelho, Fabiana Lopes
    Outros Autores: Gama, João Manuel Portela da
    Este artigo abre um caminho para a análise das consequências sociais que advêm das utilizações de Big Data. Os mecanismos e as estratégias de extração, análise e utilização dos dados dos indivíduos convergem numa nova arquitetura e mecanismo de poder que se diagramou num Aquário. O dispositivo desta nova figura de tecnologia política e económica é transparente, automatizado e antecipatório. A tendência é clara, cada vez mais, serviços públicos e privados estão a ser aquarizados.
  6. 6

    Alan Turing: da necessidade do cálculo, a máquina de Turing até à computação

    Publicação
    por Brandão, Pedro Ramos
    Estudo da importância de Alan Turing na Segunda Guerra Mundial, o papel decisivo no avanço da computação, a sua criação abstrata de inteligência artificial. A forma como foi tratado pelas autoridades britânicas. As teorias do seu principal opositor académico: Gödel.
  7. 7

    Editorial

    Publicação
    por Santos, Pedro A.
    Outros Autores: Silva, Frutuoso
    Disponibilizamos neste volume os melhores artigos apresentados na nona edição da conferência anual Videojogos, a Videojogos 2016 - Conferência de Ciências e Artes dos ideojogos. A Videojogos 2016 foi organizada pela Universidade da Beira Interior e, como tem sido habitual desde 2009, em colaboração com a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. Decorreu nos dias 24 e 25 de Novembro na Covilhã. A conferência foi co-localizada com o Encontro Português de Computação Gráfica e Interação (EPCGI’2016).
  8. 8

    A survey of the video game industry in Portugal

    Publicação
    por Santos, Pedro A.
    Outros Autores: Romeiro, Patrícia; Nunes, Flávio; Hollins, Paul; Riestra, Ruben
    Despite the impressive growth of the video game industry in Europe and a growing interest emerging in that industrial sector, there is still a knowledge deficiency in respect of its characteristics, and its contribution to urban and regional development. This paper explores the characteristics of the industry communities, location factors, types of games developed, tools used, marketing and sales channels and economic impact. This research is based on data collected in Portugal through a survey of 70 economic agents, under the auspices of the First Atlas of video games Industry in Portugal research project. The paper concludes with an elaboration of the opportunities and challenges associated with the industry and the potential role of public and institutional policies in supporting its development and sustainability.
  9. 9

    Player Experience, Gaming and Virtual Reality Technologies

    Publicação
    por Gouveia, Patrícia
    Outros Autores: Martel, Paulo
    This paper uses a communication sciences methodological approach (arts-based research1) in the way it combines speculative thinking, game design and game theory to the interpretation and future use of new gaming devices and software for Virtual Reality game and play experiences. Starting with the following research questions: Is it possible to combine game engines and virtual reality HMD’s to enhance presence? Can these peripheral devices sometimes ruin the gaming experience? The aim of this article is to generate and disseminate knowledge in the game design field, in general, and in the use of new devices applied to game and play environments, in particular.
  10. 10

    MiniPool: Real-time artificial player for an 8-Ball video game

    Publicação
    por Silva, David
    Outros Autores: Prada, Rui
    Games like 8-Ball offer many interesting challenges for both AI and optimization communities because of the continuous and stochastic characteristics of the domain. To succeed, a player must be able to plan the best sequence of shots and execute them with accuracy and precision, so that he does not lose the turn. The artificial players developed to date tend to take more than 30 seconds to select and execute a shot. Under a videogame setting, a player would give up playing the game if he had to wait that long for his turn. To solve this problem, we propose a real-time solution using a Monte-Carlo and Expectimax hybrid search algorithm with ray tracing techniques.